30 juin 2007
soluce-partie I-chapitre 5
Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 5}>
(|La Fin du Périple|)
Lac Umacy
Commencez par aller au lac
Umacy. Vous y trouvez une licorne, mais on ne peut rien faire... on reviendra
la délivrer plus tard ^^
Luin (non, j'ai toujours pas d'image en rapport avec Luin ! XD)
Vous découvrez tristement que
la ville a été détruite... Dans la zone de la fontaine vous trouvez Sheena à
moitié morte... Après le dialogue et un petit choix à faire, Sheena rejoint le
groupe ! =D Un mot sur sa manipulation : Elle demande un peu
d’entraînement pour être contrôlée efficacement, mais après ça c’est une perle !
Elle n’a pas beaucoup de force mais enchaîne les coups très rapidement, à vous
de l’intégrer dans votre stratégie.
A présent nous avons une
mission...
Ferme d’Asgard
Après le combat qui se
déclenche automatiquement, vous vous retrouvez dans un campement automatiquement.
Campement
Après la scène qui se déroule
toute seule retournez à la ferme
Tout d’abord si vous ne
récupérez pas tous les coffres ce n’est pas grave : on reviendra.
Prenez la peau de bête à
l’Est puis entrez dans le bâtiment (c’est agréable de ne pas se faire attaquer
par les désians). Avancez jusqu’à la salle de contrôle, vous y croisez Botta
puis Kvar. Vous arrivez dans la pièce des tapis roulants où vous pouvez prendre
une robe blanche, descendez les escaliers. Avancez jusqu’à vous retrouver à
gauche des tapis et tournez à l’Ouest jusqu’au coffre contenant un bracelet de
fer, le désian qui tourne autours porte une gemme ex. Puis faites demi-tour et
allez vers le Nord aux tapis roulants, une scène se déclenche. Vous apprenez la
bien triste vérité sur les exsphères... Quittez la ferme.
Luin (oui, c'est bon a comprit, l'image n'a aucun rapport avec ce qu'elle illustre)
Dans la discussion vous avez
un choix à faire, ne vous inquiétez pas il n’aura d’influence que sur les
affections. Sortez de la ville, Sheena vous suggère de vous diriger vers
Hima...
La borne de 7 lieues se
trouve au Sud d’Hima, longez la mer vers l’Est pour la trouver, ainsi qu’un
cercle lumineux pour Colette. Vous trouverez un cercle pour chaque personnage
(sauf Sheena) dans la zone :
-celui de Raine se trouve à
l’extrémité Nord du continent, sur la plage
-celui de Genis se trouve
près du pont qui relie cette région à celle d’Izoold
-celui de Kratos se trouve
sur les plateaux couverts de forêts au Nord d’Hima
Après avoir tout récupéré,
allons à Hima.
Cette ville, ou plus justement
ce village, est si petit qu’on ne va pas se donner a peine de le visiter...
Nous sommes donc dans la zone principale de l’auberge. Vous avec un chien,
Bella, ainsi qu’un vendeur d’objet qui propose aussi de l’opti devant
l’auberge, passez la porte de celle-ci.
La nuit vous coûtera 240F,
parlez à Sophia pour savoir ce qu’il est arrivé à Pietro... Le chaudron fumant
au fond de la pièce de droite vous donne la recette du risotto. Sortez du
bâtiment et contournez-le pour aller au cimetière des aventuriers.
Alors que vous êtes en train
de prier pour le repos de Pietro, celui-ci surgit ! Après quelques
explications et une nouvelle mission vous obtenez l’orbe désian.
Montez encore un peu la pente
pour arriver dans la zone du sommet. Vous y apprenez qu’on bonhomme va ouvrir
une agence de vol en dragon...
Retournez à l’entrée et
parlez à l’homme qui s’y tient pour aller directement à Luin
Luin (non je mets pas d'image, j'en ai pas de toutes façons ! ><)
Sortez côté Est et allez à la
ferme
Examinez le rocher pour
entrer directement à la salle de contrôle où vous avez deux petits désians à
abattre. Après le petit speech de Raine choisissez les membres de chaque
équipe. Pour votre choix gardez à l’esprit qu’il vous faut assez de force dans
l’équipe d’infiltration pour battre Kvar mais que l’équipe de désactivation
doit pouvoir battre sans encombre les désians qui se baladent dans les
couloirs... Personnellement j’ai choisit Raine pour les soins et Sheena pour la
baston dans l’équipe d’infiltration et j’ai laissé Kratos en compagnie de Génis
et Colette dans l’autre équipe pour avoir des soins des deux côtés et pouvoir
me battre.
équipe d’infiltration
Allez au fond à gauche,
récupérez les 3 coffres et arrêtez le système depuis la console, puis revenez à
la salle de contrôle. Prenez la porte de gauche près de la caméra, vous vous
retrouvez dans la salle des tapis roulants avec un changement : un
changeur vous permet d’augmenter la puissance de l’anneau du sorcier.
Récupérez les coffres que
vous n’avez pas ouverts la dernière fois. Normalement il n’y a rien sur les
tapis, sinon allez éteindre la console citée plus haut et revenez. Voilà le
but : toucher les grosses boules bleues entre les tapis avec l’anneau pour
les éteindre. Une fois ce but atteint les tapis s’arrêtent et vous pouvez
progresser au Nord Ouest. Petite astuce pour éteindre les boules plus
facilement : prenez l’un des deux tapis de façon à passer devant les trois
boules bleues successivement et essayez de toucher la première boule. Si vous y
arrivez martelez comme un forcené le bouton X : la boule de feu partira pile
quand vous serez en face de la boule bleue suivante =).
Une fois les tapis arrêtés
continuez donc vers le Nord et montez sur le nouveau tapis. Vous avez une gemme
ex niveau 2 à ramasser avant de passer la porte. Traversez la nouvelle pièce et
essayez de vous téléporter. Malheureusement l’autre équipe n’a pas encore fait
le boulot, il va falloir s’en occuper ;)
équipe de désactivation
Sortez de la pièce par la
porte de droite, battez les désians, sortez en bas, vous vous retrouvez dehors.
Allez vers l’Est, vous avez quelques cubes à bouger pour entrer.
Vous êtes dans la zone que
nous appellerons zone A et qui n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air =)
Allez deux fois à gauche pour
déverrouiller le raccourci vers la salle de contrôle puis redescendez les
escaliers et allez juste en face, au Nord, pour accéder à la zone de la prison
où vous avez des prisonniers à libérer =). Pour savoir comment déverrouiller le
téléporteur de Lloyd, jetez un oeil à ce plan :
(cliquer dessus pour l'agrandir)
Vous devez activer les
boutons des portes puis faire le tour par la prison pour accéder aux boutons du
téléporteur de Lloyd. Il y a un monstre sur chaque bouton, pensez à vous
protéger contre eux.
On revient sur l’équipe de
Lloyd. Sauvegardez puis téléportez-vous. Passée la scène, le combat contre Kvar
débute. Comme d’habitude commencez par neutraliser ses assistants et n’oubliez
pas les loupes !
Après votre départ un
mystérieux personnage fait une brève apparition... On ne l’a pas déjà vu par
hasard ?
Vous êtes téléporté à Asgard.
Faites un tour à la maison de
Harley (sous l’escalier qui mène à la maison d’Aisha) il y a une porte au fond
à droite, vous trouvez Harley qui vous fait part de sa découverte. Vous obtenez
l’album de figurines et six billes, mais on ne va pas pouvoir l’utiliser pour
l’instant... Quittez Asgard
Lac Umacy
Sheena pense pouvoir sauver
la licorne, allez au geyser de Thoda et en chemin, préparez-vous à affronter un
boss
Embarcadère de Thoda
Les baquets sont gratuits =)
Allez jusqu’à la salle du sceau,
après la scène vous pouvez affronter Ondine, n’oubliez pas la loupe magique.
La fin de la partie 1 se
rapproche tout doucement, il est l’heure de faire tout ce qu’on a laissé de
côté, notamment les pactes avec les esprits originels maintenant que Sheena le
peut ! =D
Vous pouvez faire tout ce qui
suit dans n’importe quel ordre :
- Lac Umacy : Une scène vous permet de récupérer la Corne de Licorne, Raine apprend Résurrection et gagne le titre « Grande Guérisseuse »
- Mausolée de Balacruf : préparez un combat de boss et allez jusqu’au sceau. Affrontez Yutis, Séphie et Féerie sans oublier de les loupioter toutes les trois. Attention, elles utilisent la magie toutes les trois !
- Chez Dirk : Parlez à Dirk, vous pouvez désormais créer des figurines en examinant le poêle au fond =)
- Sentier d’Ossa : allez tout au fond du tunnel et acceptez le combat contre le Pourfendeur. Si vous gagnez vous obtenez le Miroir de Yata mais si vous perdez vous pouvez continuer la partie et retourner l’affronter plus tard.
- Ruines de Triet : préparez-vous pour le combat de boss et rejoignez le sceau, Efreet vous attend. Vous pouvez aussi affronter le coffre piégé dans la foulée, il est étonnamment facile à battre !
Reprenons le fil du jeu, direction la tour du mana
Tour du Mana (ouais je sais j'aurais pu trouver mieux comme image)
La porte s’ouvre en l’examinant. Raine vous explique
qu’il va falloir séparer le groupe... Ne vous inquiétez pas, vous vous réunirez
avant d’affronter le boss et le donjon en lui-même n’est pas bien méchant. Une
fois votre choix fait, vous pourrez le modifier à tout moment en revenant dans
cette salle.
Groupe 1 :
Prenez la porte au fond à
droite et grimpez les escaliers, le deuxième monstre porte une gemme
mémorielle. Dans la petite salle il faut brûler le rideau avec l’anneau et
pousser le cube dans le rayon lumineux pour ouvrir le passage. Vous accédez à
la salle principale de la Tour, sauvegardez avec le cercle mémoriel et examinez
l’appareil : vous changez de groupe.
Groupe 2 :
Vous pourrez toujours changer
de groupe en examinant les cercles bleus dans l’entrée. Prenez la porte du
fond, vous voilà dans une petite salle. Brûlez le rideau et placez le cube dans
la lumière pour ouvrir la porte. Vous arrivez à votre tour dans la salle
principale, mais au rez-de-chaussée. Vous avez trois coffres et un cercle
mémoriel au fond. Brûlez le rideau à l’ouest de l’entrée de la salle pour avoir
le rayon lumineux, puis placez les miroirs selon le schéma :
Cliquez pour agrandir
Un pont se crée plus haut
dans la salle, passez la porte du fond. Prenez le coffre dans la petite salle
et continuez. Vous avez une nouvelle petite salle avant d’accéder aux
escaliers, puis à une nouvelle petite salle avant de revenir dans la pièce
principale. Vous êtes sur un balcon de la salle, prenez les deux coffres et
passez le pont que vous avez activé tout à l’heure. Vous trouvez une nouvelle
machine à changer de groupe.
Groupe 1 :
Passez les nouveaux ponts
lumineux et rejoignez l’autre moitié du groupe.
L’équipe à nouveau au
complet, préparez-vous à affronter le boss et téléportez-vous.
Avant de partir, dans l’entrée, examinez l’étagère tout au fond à gauche, vous
obtenez le Livre de Boltzman. Lisez le livre qui se trouve sur cette étagère
ensuite... Sortez de la Tour.
Campement
Sheena vous explique enfin
d’où elle vient : l’autre monde, Tesseha’lla...
Tour du Mana
Allez à Luin
Luin
Parlez au bonhomme à l’entrée
Ouest de la ville pour aller directement à Hima.
Après la scène allez au
premier étage de l’auberge. Raine guérit Pietro. Allez tout en haut d’Hima pour
faire la connaissance d’un loueur de dragons... Maintenant on sait au moins
comment faire pour rejoindre la Tour du Salut ! Parlez à tout le monde en
finissant par Colette...
Durant la nuit, Kratos part
prendre l’air et vous le suivez. Un mystérieux personnage tente de la tuer,
mais où l’a-t-on déjà vu ?... Vous obtenez L’anneau d’Assassin.
Attention, c’est la dernière
fois que vous voyez Sylvarant avant longtemps, dites-lui au revoir ! Si
vous avez laissé quelque chose de côté c’est le moment de le faire. Quand au
Pourfendeur, si vous ne le battez pas maintenant vous ne le verrez plus jamais.
Vous êtes prêt ? Vous êtes sûrs ? Attention, vous allez avoir
plusieurs boss à la suite à affronter, prévoyez plusieures loupes
magiques !! Les conseils qui suivent sont bourrés de spoils donc si vous
n’êtes jamais allé plus loin qu’ici je vous conseille vivement de vous en
priver ! Mettez les lignes suivantes en surbrillance si vous voulez quand même les lire :
-Vous aurez besoin de 3
loupes
-Kratos et Colette ne feront
pas partie du groupe lors des combats qui vous attendent, inutile de les barder
d’accessoires
-Récupérez tout l’équipement
de Kratos !!! Il va quitter le groupe et son équipement avec
Si vous êtes sûr d’être paré,
allez en haut d’Hima. Les dragons vous attendent, choisissez de monter avec la
personne dont vous voulez augmenter l’amitié.
Tour du Salut
en raison des multiples spoils, certaines zones doivent être mises en surbrillance pour être lues. S'il y a un trou dans le texte,
c'est sans doute une zone cachée
Entrez dans la Tour, vous y
trouvez un sinistre spectacle... Téléportez-vous.
Entre de multiples
révélations, voilà les trois combats qui vous attendent :
1-Rémiel : attaquez,
attaquez, attaquez !! Pour le battre il faut l’attaquer sans
relâche !
2-Kratos : et oui T_T
Vous n’êtes pas obligé de le battre, le jeu continuera même en cas d’échec
3-Yggdrasil : première
apparition du chef des méchants. Si vous avez été battu par Kratos juste avant
vous devez faire ce combat avec 1PV par personne... Attention il frappe très
fort !! Certaines attaques peuvent vous mettre KO d’un seul coup, même
avec Gardien ! Dépêchez-vous de le loupioter avant qu’il soit trop tard.
Mais si vous vous acharnez à survivre le combat s’arrête mystérieusement après
un certain temps... Qui a dit que les jeux ne trichaient jamais ? XD
Finalement Colette perd son
âme, Kratos nous quitte et les Rénégats viennent à votre secours...
Base de Sylvarant 
Fin des textes cachés. Ne lisez pas la suite avant d'en être arrivé là.
Petite explication sur les
Rénégats, Yggdrasil, le Cruxis et les Désians. Nous voilà avec les bons
éléments en main, c’est déjà un progrès. Vous faites aussi connaissance de
Yuan, le chef des Rénégats, ça y est vous vous souvenez d’où vous l’aviez déjà
vu ?
Suivez le chemin, vous
arrivez à un distributeur, faites le plein d’objets. Un peu plus loin vous
trouvez un cercle mémorielle, et encore un peu plus loin on arrive dans une
salle.
Le schéma le plus moche de l'histoire... cliquez dessus pour l'avoir en grand
Changez la fonction de
l’anneau du sorcier, puis placez les cubes marrons comme indiqué sur le schéma
en vert et poussez le cube gris pour qu’il tombe. Ensuite placez les trois
cubes comme indiqué en rouge pour récupérer les coffres. Enfin placez le cube
gris sur la dalle bleue pour ouvrir le passage vers la prochaine salle, placez
les deux derniers cubes comme indiqué en marron et descendez par le passage que
vous venez d’ouvrir...
Dans cette nouvelle salle,
commencez par pousser le cube à droite dans la piscine. Ensuite tirez avec
l’anneau du sorcier sur la colonne au fond à gauche. Examinez la machine à
gauche et appuyez sur le bouton pour faire descendre les cubes et traverser la
piscine. Ouvrez le coffre caché derrière le gros machin bleu, puis tirez sur la
colonne située devant ledit truc bleu. La piscine se vide, on va pouvoir y
descendre =)
Poussez le cube qui est dans
la piscine sur la dalle bleue et tirez sur la colonne. La porte au sud s’ouvre,
vous pouvez quitter la salle.
Une scène s’enclenche, le
groupe décide de partir vers Tesseha’lla. Si vous voulez faire un somme prenez
la porte Sud, allez jusqu’aux cellules, ouvrez la première et examinez la
couchette. Sinon continuez l’aventure en prenant la porte Ouest.
Dans le couloir bifurquez
vers le Nord, vous trouvez les ptéroplans et... En avant vers
Tesseha’lla !!
soluce-partie I-chapitre 4
Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 4}>
(|Le sceau du Vent|)
Nous voilà dans une nouvelle région, voyons ce
qu’on peut y dénicher :
-la borne de 7 lieues se
trouve au Nord de Luin, près de la rivière.
-La caravane de Nova est
planquée au Nord du lac Umacy
-Un cercle lumineux pour Raine
est situé à l’Ouest du même lac
-pour avoir un cercle pour
Kratos partez de l’entrée Est de Luin et allez au Sud, montez sur un plateau
qui va vers l’Ouest, le cercle est au bout
-Et enfin vous trouverez un
anneau de frappe sur la péninsule Est, où se trouve le mausolée de Balacruf
Pour le moment, allez à
Asgard, la cité cachée entre deux montagnes tout près du Pic.
Commençons par le petit
repérage habituel : Nous sommes à l’entrée de la ville, répartie en trois
« hauteurs » et nous sommes « en bas » Vous trouverez un
hôtel à 200F à gauche, plus loin quelques ruines (on en trouve partout ici), un
deuxième hôtel à 300F et l’accès aux deux autres zones de la ville : la
pierre et la partie Est. Mais restons à l’entrée. Si vous montez à la deuxième
« hauteur » vous tomberez sur la boutique d’objets (faites le plein
de gelées et de loupes magiques !) Hal le chien et un dernier hôtel à
400F. Et enfin sur la troisième et dernière « hauteur » on trouve la
boutique de nourriture, la boutique d’armurerie où se trouve également l’opti,
quelques autres ruines et plus loin l’agence des minouz.
Le combat contre le gardien
du vent ne devrait pas vous poser trop de problèmes à condition de bien vous
protéger ! Et n’oubliez pas la loupe magique ^^. Vous obtenez la tablette
de Balacruf. Une fois reposé allez chercher Raine chez Aisha, faites les
courses au besoin et quittez la ville.
Maison du Salut
Pas
grand chose à voir ici, si ce n’est le petit chien Momo.
Luin (ouais, bon, désolée mais j'avais pas d'image pour illustrer Luin ! XD)
Il est important d’aller
faire le tour de cette ville avant d’aller au mausolée de Balacruf !
Petit repérage rapide :
Nous sommes à l’entrée Est où se trouvent l’hôtel et l’armurerie. En prenant le
pont au Sud on arrive sur la partie île où se trouvent le magasin d’objet et
une chapelle. Le cochon au fond de la boutique donne la recette de la
Bouillabaisse. Enfin à l’Ouest on arrive sur la dernière partie de la
ville : la fontaine et l’entrée Ouest. Mais qui voilà donc ? Notre
tueuse :) L’occasion de gagner un peu d’amitié avec elle
Voilà, on a fait tout ce
qu’on pouvait ici, direction le mausolée de Balacruf !
Après la scène allez chercher
le coffre à l’Ouest qui contient 1800F. Le chien qui se balade est
malheureusement déjà nommé. Dirigez-vous vers l’autel et voyez ce qui se
passe :) Vous pouvez entrer dans le donjon.
Retournez à l’entrée et
montez les escaliers en face de celle-ci. Il y a un piège en haut : des
pics sortent du sol. Vous devez passer très lentement dessus pour qu’ils ne se
déclenchent pas. Allumez la torche en face de vous et lisez
l’inscription : vous avez à présent de quoi décoder les énigmes des autres
inscriptions du donjon, le but étant de trouver dans quel ordre agiter les
moulins à vent de tout à l’heure ^^.
Un peu plus loin à l’Ouest de
votre position actuelle vous trouverez un cube : poussez-le jusqu’à
l’étage inférieur et descendez les escaliers juste à côté (le vers que vous y
croiserez porte une gemme mémorielle). Ensuite poussez le cube jusqu’à
l’emplacement au sol pour bloquer le vent et pouvoir lire toutes les
inscriptions du mausolée :)
Pour décoder les
inscriptions :
main gauche = trône des dieux
= moulin rouge
main droite = pouvoir des
dieux = moulin vert
jambe gauche = terre calme =
moulin blanc / rose
jambe droite = terre riche =
moulin jaune
corps = princesse du vent
bleu = moulin bleu
Plan du mausolée pour savoir où chercher les énigmes :
cliquez dessus pour l'agrandir
Et pour les feignants et ceux
qui ont horreur des codes, l’ordre des moulins à vent pour tout avoir :
rouge – vert – jaune – blanc
– bleu --> gemme EX niveau 2
bleu – rouge – jaune – blanc
– vert --> ruban bleu
rouge – jaune – vert – blanc
– bleu --> déverrouille l’accès au sceau
Une fois que vous avez toutes
vos infos, changez la fonction de l’anneau du sorcier, faites tourner les
moulins dans le bon ordre, récupérez les objets, préparez-vous pour affronter
le boss et c’est partit ! ^o^
Iapix n’est pas difficile ^^
Après le combat votre
adversaire dit une étrange chose... Partez du mausolée.
Avant de s’élancer vers le
chapitre 5, nous avons une petite quête optionnelle à faire ;) Allez faire
un tour à la dalle. Mais qui voilà donc ? (non, ce n’est pas Sheena) Le
faux groupe de l’Elue ! On va pouvoir leur remonter les bretelles ^^
Oui, on y retourne ! Car
qui c’est qu’on retrouve ? Le faux groupe ! Décidément ils sont
têtus... On va pouvoir aller vers la suite de l’histoire maintenant, vers le Nord :)
29 juin 2007
soluce-partie I-chapitre 3
Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 3}>
(|Palmacosta|)
Nous voilà à Palmacosta, pour commencer, petit
repérage : ici, c’est la partie Port, nous sommes sur les quais. Regagnez
la terre ferme. Au Nord, enfin plutôt à l’Ouest, vous avez un chien que vous
allez nommer Teddy, le magasin de nourriture et un phare (qui ne sert à rien).
Au Sud vous avez un magasin qui ne vend que des loupes magiques et des fioles,
un magasin d’armes, un magasin d’armures et le magasin d’opti. Il y a aussi le
mystérieux marchant caché (longez le « mur » de gauche et suivez le
petit chemin) qui ne servira à rien avant un bon bout de temps. Prenez le pont
pour accéder à l’entrée de la ville.
Après la scène où Colette fait des bêtises, le bonhomme vous
bloque l’accès à la sortie de la ville, tant pis, on continue la visite à
l’Est. Le premier magasin ne vend... rien, prenez l’escalier à gauche de
l’entrée pour l’agence des examiniouz. Le deuxième magasin est beaucoup plus
intéressant : entrez-y. La scène vous présente Cacao et sa fille Chocolat
(quels beaux noms). Dès que vous pouvez bouger adressez-vous à Cacao : son
magasin vous propose toutes sortes d’objets et surtout... la fameuse potion de
Palma ! Ne dépensez pas vos sous tout de suite, si vous avez de la mémoire
vous pouvez en gagner un peu plus loin, et même avoir la potion gratuite...
Continuons donc la visite et prenez le nouveau pont pour accéder à la partie
place.
Une scène vous présente Dorr et sa fille Kilia. Le chien
Pépé attend d’être nommé sur la place. A gauche se trouve la bâtiment du
gouverneur, on va l’appeler la mairie c’est plus court. Parlez aux deux gardes
pour avoir une scène rigolote avec Kratos :) (attention à ne pas aller
trop vite pour sélectionner « avec plaisir ») Entrez dans le
bâtiment. Une nouvelle scène se déclenche (encore) et vous êtes pris pour
des imposteurs o_O Heureusement que Colette est là ! Après la scène
contournez le bureau pour parler à Kilia : méfions-nous d’elle... Sortez
de la mairie et allez dans l’église, le bâtiment le plus au fond, de l’autre
côté de la place. Parlez au Pasteur puis à Chocolat (à droite de l’entrée) et
ressortez. Allez à l’école maintenant, elle se trouve juste à droite de
l’église. A peine franchi le palier, des étudiants vous lancent un défi :
acceptez-le. Récupérez la recette de l’omelette sous l’escalier puis montez à
l’étage et entrez dans la première salle à droite. Raine vous pose un quizz,
sélectionnez les réponses suivantes pour gagner le défi qui va suivre :
question 1 --> Gardien
question 2 --> Gravitation Universelle
question 3 --> Je ne sais pas
A présent dirigez-vous vers la deuxième salle du couloir
pour le vrai défi, et vous n’avez plus rien à faire ;) Génis obtient le
titre « Tableau d’Honneur » et vous pouvez redescendre au
rez-de-chaussée. Prenez la deuxième porte et allez parler au chef : il
embauche Colette comme serveuse. A la fin du service il vous paye
proportionnellement à votre réussite et si vous vous êtes bien débrouillé il
vous offre même une potion de Palma ! Chouette.
Sortez de l’école et allez au Nord de la place pour la
dernière partie de la ville : le bateau à vapeur. Allez jusqu’à ce beau
bateau et la tueuse refait une apparition ! Elle est partie ? Et bien
cette zone est terminée... Retournez voir les gens que Colette a bousculé et
donnez leur une potion de Palma (soit gagnée à l’école, soit achetée chez
Cacao) Oh, surprise ! Ce sont les imposteurs qui ont emmené le livre de la
régénération !! Eh bien on n’a plus qu’à leur courir après... Mais pas
tout de suite, on a d’autres chats à fouetter.
L’entrée de Palmacosta est enfin accessible dont un hôtel à
200 Flouz avec point de sauvegarde bien entendu. Sauvegardez et quittez la
ville.
Commencez par aller voir la caravane de Nova juste au
Sud-Est. Après la scène parlez à tout le monde, vous obtenez une noix de
Linkité et les premiers indices concernant Aska... Repartez. Dans les montagnes
au Sud de la région, vous trouverez une gemme ex niveau 1 et la borne de 7
lieues. Si vous jetez un oeil à la carte vous verrez qu’une petite rivière
coupe ce continent : elle marque la limite entre la région de Palmacosta
et la région de Thoda (non, Thoda n’est pas une ville...) Allez dans cette
fameuse région de Thoda.
Vous y trouverez une maison du Salut et à l’Est de celle-ci
une ferme désiane et l’embarcadère de Thoda, tous deux inutiles pour le moment.
Allez à la maison du Salut.
Caramel vous attend dans un petit coin sombre... Entrez dans
le bâtiment pour une scène avec Sheena, car oui la tueuse s’appelle Sheena
(veillez à choisir « lui parler » pour l’affection de Colette).
Dormez si besoin et repartez
La borne de 7 lieues est au bout d’une péninsule à l’Est.
Allez tout au Nord jusqu’au Pic d’Akonésia
Entrez dans la petite maison et parlez au petit vieux :
Koton. Il vous demande une statue de Spiritua pour voir le livre de la
régénération (au moins on n’a plus à courir après les imposteurs) et une somme
impossible à réunir pour franchir le pic, conclusion : on retourne à
Palmacosta !
Allez directement à la place, une scène dont les
conséquences porteront jusqu’à la troisième partie de la soluce va s’y
dérouler... Inutile d’utiliser des loupes magiques pendant le combat contre les
désians, mais veillez à tuer le magicien en premier... A la fin de la scène
direction l’entrée de la ville : une jeune fille s’y trouve et vous
demande de l’escorter jusqu’au Pic d’Hackonésia. C’est un raccourci, choisissez
« un bout de chemin » pour vous téléporter à la maison du Salut.
Choisissez « Ouais d’accord » et entrez dans le bâtiment. Parlez aux
prêtres, vous apprenez que la statue que veut Koton a été engloutie par le
Geyser de Thoda ! Dites « Le problème c’est le geyser » pour
gagner l’affection de Raine. Maintenant, allons voir ce fameux geyser !
Nommez Cahouète et payez les 200 Flouz à l’intérieur,
magnifique scène avec Raine et en route pour le geyser ! ^^
Sauvegardez et montez jusqu’au geyser. L’homme à droite, à
côté du rocher est un magasin. Allez nommer Médor à gauche et montez les
marches à droite. Si Génis a épines de glace vous pouvez récupérer la statue de
Spiritua, dans le cas contraire vous devez repousser ça à plus tard. Dans tous
les cas, examinez la stèle derrière le panneau : c’est une pierre de
l’oracle qui révèle l’entrée du sceau de l’eau, il ne vous reste qu’à franchir
le pont :)
Une fois la scène avec Sheena terminée avancez au bout du
couloir et descendez les escaliers sans oublier de prendre le coffre au
passage. Prenez les deux coffres à droite et n’examinez pas tout de suite le
changeur. Prenez la sortie en bas à gauche.
Allumez les deux torches avec l’anneau du sorcier et glissez
vous entre les colonnes de droite pour récupérer deux coffres, il y a aussi une
gemme ex niveau 1 cachée derrière ces colonnes. Vous pouvez à présent examiner
le changeur : l’anneau jette maintenant de l’eau. Prenez la porte en bas à
droite maintenant. Descendez les escaliers et ouvrez les deux coffres. Le
requin devant la deuxième arche porte une gemme mémorielle. Descendez les
escaliers et allez vers l’Ouest, vous passez une arche et accédez à la salle de
tout à l’heure où vous avez allumé les torches. Placez le cube sous l’arche à
droite (il y a l’emplacement au sol) et retournez jusqu’aux torches. Envoyez de
l’eau dans la jarre, puis redescendez là où vous aviez déplacé le cube :
vous pouvez envoyer de l’eau dans la jarre au fond, ce qui débloque l’accès au
téléporteur. Allez sauvegarder, vous soigner et faire des courses à l’extérieur
du Geyser, puis prenez le téléporteur.
Le combat contre le gardien du sceau de l’eau débute...
N’oubliez pas de loupioter tout le monde avec Raine, et tuez les deux
aquabardes avant de vous attaquer à la squalucie (pensez à enlever les attaques
d’eau de Génis qui seront sans effet).
Après le speech de Rémiel sortez, Colette a de nouveau un
malaise. Une fois la demoiselle de nouveau sur pieds sauvegardez et quittez le
geyser.
La prochaine destination ? La ferme humaine juste à
côté.
Essayez d’avancer, Neil vous arrête ! Le choix que vous
faites influera seulement sur l’ordre des évènements, pour la soluce on admet
le choix « Retournons à Palmacosta » et on le fait.
Reposez-vous et achetez les objets qu’il vous
manquent : un combat de boss vous attend. Allez à la mairie, elle est vide
mais Colette entend des voix au sous-sol : allez-y. Après la scène vous
devez combattre Kilia : n’oubliez pas la loupe magique. Après le combat et
la scène choisissez « D’accord », sortez, rechargez vos batteries et
votre sac, surtout en loupes magiques et allez voir la fille téléporteuse pour
aller à la maison du Salut et de là aller à la ferme humaine.
Parlez à Neil. Au bout du chemin à droite vous n’avez que
quelques désians, par contre à gauche vous avez le panneau de contrôle de
l’entrée. Entrez le code 3341 (allez voir la carte d’accès de Dorr dans votre
sac pour avoir le code si vous l’oubliez) et entrez.
Allez à gauche puis à droite et prenez les escaliers pour
accéder au changeur, une fois l’anneau sur la fonction « radar »
revenez à l’entrée et on peut commencer la ferme dans la joie et la bonne
humeur : de nombreux objets et machines de la ferme ne sont accessibles
qu’en mode « radar ».
Vous êtes à l’entrée, utilisez le radar pour récupérer une
gelée d’orange sur votre droite puis allez à gauche (attention les monstres
sont invisibles en radar). Continuez tout droit pour une fiole vitale (en
radar, toujours) puis revenez sur vos pas pour prendre cette fois-ci le chemin
de droite. Le désian qui patrouille devant l’escalier porte une gemme
mémorielle, il y a aussi une gelée de pomme dans cette pièce, prenez
l’escalier.
Vous arrivez dans la salle du changeur. Le téléporteur ne
fonctionne qu’en radar, mais on ne le prendra pas tout de suite. Quand à la
porte Sud, Lloyd ne veut pas la prendre, conclusion : on va à droite.
Afin de s’y retrouver, nommons cette partie de la pièce
« zone 1 » Vous y trouverez de l’argent blanc et un écu oméga. Le
poteau bleu à droite est surmonté d’une sphère en mode radar : cette
sphère indique qu’il s’agit d’une machine, activez-la : un pont est créé,
prenez-le. Vous arrivez dans la « zone 2 » le désian qui s’y trouve
porte une carte mauve, elle sera nécessaire pour accéder à Magnus. N’hésitez
pas à utiliser le régénérateur/magasin. Il y a une gelée d’orange et une fiole
vitale à prendre dans cette zone, la fiole vitale est de l’autre côté du pont
qui se crée quand on active le poteau bleu en haut à gauche. Attention à
effacer les deux ponts après usage sans quoi on n’aura pas accès à toutes les
parties de la ferme (escalier qui apparaît/disparaît au milieu de la pièce).
Sortez de la pièce et prenez le téléporteur, vous arrivez
dans une pièce en forme de croix. Activez le cercle mémoriel au milieu et
sauvegardez, puis prenez la porte Est.
Vous êtes à nouveau dans la pièce de tout à l’heure, mais
cette fois-ci en « zone 3 » Utilisez le radar : la zone est
pleine de blocs invisibles. Casez-les au Sud pour relier cette zone à la zone 1
et récupérez l’objet au milieu du pont que vous venez de créer. N’oubliez pas
la Cape de Mage cachée derrière un bloc au Nord puis activez le poteau bleu à
l’Est. Descendez les escaliers, Colette récupère la carte rouge ! Revenez
à la pièce en forme de croix sans oublier d’effacer chaque pont après votre
passage.
Cette fois-ci prenez le chemin Ouest pour accéder à la
prison. Vous récupérez la carte bleue et apprenez que Chocolat est retenue plus
loin dans la ferme. Neil se charge de conduire les prisonniers à l’extérieur,
on peut donc repartir vers la pièce en croix.
Activez le téléporteur Nord en radar et prenez-le. A partir d’ici vous
aboutirez toujours sur un nouvel étage en croix avec des téléporteurs aux
extrémités. Celui du milieu vous ramène au croisement initial. Ils s’activent
tous en mode radar. A chaque étage ou presque il y a un objet invisible à
ramasser, mais il s’agit parfois non pas d’un objet mais d’une alarme qui
déclenche un combat. Pour arriver jusqu’à Magnius il suffit de prendre à chaque
étage le téléporteur devant lequel aucun garde ne patrouille. Mais si vous
voulez récupérer tous les objets suivez le schéma ci-dessous :
Légende :
-branche plus épaisse = branche sur laquelle patrouille un
désian
-V / J / R / X = téléporteur vert / jaune / rouge / pas de
téléporteur
-cercle vert = téléporteur d’où vous venez si vous suivez
l’ordre des étages pour arriver à Magnius
-cercle rose = téléporteur à prendre pour suivre l’ordre des
étages pour arriver à Magnius
-autres cercles = deux téléporteurs cerclés de même couleur
sont reliés. Si un X est cerclé, il est l’arrivée d’une téléportation à sens
unique
(cliquez pour afficher le schéma en plus grand)
Après le 6ème étage une scène se déclenche :
Chocolat est là ! Vous avez un petit combat à faire. Ensuite suivez
Chocolat, veillez à être préparé à un combat de boss avant de prendre le
téléporteur. Histoire-de, voilà le plan du 7ème et dernier
étage :
Après la scène, un nouveau petit combat vous attend,
vous obtenez le laissez-passer, et le combat conte Magnius commence. Commencez
par abattre l’arbalétier pour protéger Raine et Génis s’il est dans l’équipe.
Eliminez ensuite le fouettard et concentrez vos efforts sur Magnius sans
oublier la loupe magique !
Magnius éliminé, Raine programme la destruction de la ferme,
un mystérieux personnage fait son apparition et la ferme est enfin
détruite !
Retournez à Palmacosta
Palmacosta
Allez parler à Cacao puis prenez le « raccourci »
pour le Pic d’Hackonésia. (oui, c’est tout ^^ )
Allez voir Koton pour pouvoir lire le livre de la
régénération. Ces nouvelles infos acquises, traversez le pic grâce au
laissez-passer des désians et passez au chapitre suivant ;)
soluce-partie I-chapitre 2
Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 2}>
(|Le Désert de Triet|)
Nous voilà aux portes du désert de Triet. Avant toutes choses, à chaque fois que vous combattrez un monstre, concentrez-vous en priorité sur les serpents : Ils ont une fâcheuse tendance à empoisonner leurs adversaires !
Commencez par débloquer la borne de sept lieues, qui se trouve au Nord-est du désert, juste à côté du gros machin bleu qui porte le nom de Base de Sylvarant, ensuite allez à Triet, la ville juste au centre du désert. En y allant une saynète se déclenche vous donnant une explication à la chaleur étouffante des lieux…
En arrivant une scène vous montre que les désians sont à votre poursuite… Allez donc jeter un œil à l’avis de recherche ;)
Il est temps de faire un repérage de la ville : Vous vous trouvez dans la première partie de la ville : à droite l’escalier qui descend mène à l’auberge. A gauche se trouve le quartier des commerçants. La deuxième partie, au Nord, mène à l’oasis et surtout à la tente de la voyante dont nous allons avoir grand besoin un peu plus tard…
Pour l’heure tapons la discute aux habitants en se dirigeant vers le coin des commerçants, à l’Ouest, donc. Vous vous faites vite interpeller par l’un deux qui vous propose ses services à l’optimisation, ci-après affectueusement nommée « opti ». Naturellement, répondez « d’accord » ! Si vous avez une peau de bête fabriquez un « cuir rigide » et équipez-en Lloyd, si vous n’en avez pas ne vous inquiétez pas, on en récupérera facilement plus tard. Maintenant, faites vos courses ! Loupes magiques, naturellement, mais aussi fioles de panacée contre les fameux serpents. Inutile de trop économiser pour le « sabre de chevalier » (arme pour Lloyd) : vous en trouverez une meilleure dans pas trop longtemps...
Maintenant faisons un tour à l’auberge. N’hésitez pas à vous y reposer : elle n’est pas plus chère qu’une maison du salut et la caravane de Nova est partie en vadrouille bien loin de nous. Vous y trouverez un point de sauvegarde et la recette du chou farci au bout du couloir de l’étage.
Maintenant,
nous allons nous intéresser à la voyante, sa tente se trouve au bout de
la ville, dans la partie Nord. Elle demande 100 Flouz pour ses
services. / !\ Ne payez que si vous êtes soignés, n’hésitez pas à
acheter des équipements ou vous entraîner un peu avant d’aller la voir.
Une fois que vous savez où dénicher Colette et les autres, la voyante
vous donnera gratuitement des informations sur le niveau d’affection
entre les personnages, utile si vous voulez finir le jeu à 100%. Dirigez vous vers l’entrée de la ville...
Des
désians vous tombent dessus et le combat s’engage. Commencez par
assassiner l’arbalétier qui risque d’empêcher Génis de lancer ses
sorts. Malgré votre brillante victoire, vous vous faites capturez et le
groupe est séparé…
Lorsque
vous pouvez bouger, votre première mission est de cramer le désian qui
patrouille devant votre cellule avec l'anneau du sorcier. Avec un peu
de patiente on y arrive facilement. Ensuite examinez la grille qui vous
enferme pour qu’elle s’ouvre. Ouvrez les cellules voisines de la même
façon pour avoir accès à un point de sauvegarde et à un coffre
contenant une peau de bête (elle servira à l’opti si vous n’en aviez
pas tout à l’heure) Dans l’espèce de bureau à droite il y a un coffre
contenant votre équipement. Dès que vous l’avez récupéré, vous avez de
nouveau accès au menu. Continuez vers la droite, vous vous faites
repérer et une poignée de désians courent se faire démolir par vos
coups d’épée… Entrez dans la pièce au Nord, une courte scène vous
explique vaguement comment sortir de cet endroit. Concrètement,
commencez par examiner le bidule brillant que nous allons
affectueusement surnommer « changeur » (bon, ok, on n’a pas été
chercher bien loin) La fonction de l’anneau du sorcier a changé : vous
pouvez désormais envoyer des boules d’électricité. A quoi ça sert ? A
immobiliser les monstres à tête de robot. Votre mission ? Les faire
s’arrêter pile sur les dalles bleues (elles s’allument quand la bête
est bien en place) Attention : au bout d’un moment elles redémarrent.
C’est assez difficile, pour vous aider, remarquez qu’elles fondent sur
vous quand vous entrez dans leur champ de vision. Leur mouvement
particulièrement régulier est aussi particulièrement utile.
Lorsque vous avez réussi le jeu vous le fait savoir, prenez la porte à l’Ouest qui est donc à présent ouverte.
Vous voilà dans un… couloir x) Le chemin au Nord mène à un hangar où se trouvent un distributeur d’objets et un coffre. Le désian qui patrouille devant possède une gemme mémorielle, combattez-le pour l’avoir. Ensuite prenez le couloir Ouest pour atterrir dans une drôle de pièce avec une Game Cube qui danse au milieu. Commencez par activer le cercle mémoriel puis examinez la console bleue en haut à gauche (je ne parle pas de la Game Cube mais de la commande des machines) Vous allez devoir tirer sur les colonnes d’énergie à gauche avec l’anneau du sorcier pour débloquer les portes et continuer à avancer. Voilà comment faire :
Tirer 1 fois en haut & 1 fois au milieu pour débloquer la porte Sud et avoir un coffre.
Tirer 1 fois sur chaque colonne pour débloquer la porte Nord et continuer.
N’oubliez pas de sauvegarder avant de sortir de la pièce !
Après la scène un combat s’engage. N’oubliez pas de répartir l’équipement pour tout le monde avant de vous lancer à l’assaut ! Configurez tous vos personnages sur « Attaquer le même » et tuez les sbires avant de vous attaquer à Botta. N’oubliez pas de le loupioter !!
Après le combat un nouveau dialogue démarre et vous vous échappez de la Base. Dirigez-vous vers Triet, en chemin une saynète se déclenchera avec Kratos, votre niveau d’amitié augmente doucement ;)
Parlez à Kratos puis sortez de la chambre. Cette soirée va être l’occasion d’augmenter vos affections. Pour Colette, allez en premier
dans la deuxième chambre, puis dans la première. Après la scène avec
Raine, allez voir Génis qui dort profondément. Choisir « Il ne faut pas
le réveiller » pour gagner de l’affection. Sortez de la chambre, vous
voyez Kratos partir en douce… « Je devrais le suivre » vous permettra
de gagner son amitié. Sinon retournez dormir dans votre chambre.
Le
lendemain matin sortez de l’auberge, bien entendu, tout le monde vous
attendait ! La scène achevée faites quelques achats… N’oubliez pas
l’arme de Colette : vous allez être obligé de la faire combattre. Si
vous voulez finir le jeu à 100% allez parler au chien près de l’oasis
avec Colette : elle lui donnera un nom, comme à tout les chiens qu’elle
rencontre. Elle gagnera un titre si vous vous appliquez à nommer tous
les chiens que vous croiserez. Maintenant, sortez de la ville.
Allez
nommer le chien de la Maison du Salut. Si vous voulez remplir le
bestiaire à 100% vous devrez désormais toujours demander à Raine, et à
elle seule, d’utiliser une loupe magique : ce n’est qu’ainsi que vous
remplirez la case « localisation » du bestiaire. Ne vous inquiétez pas
: même si maintenant elle n’est pas vraiment utile, elle va
progressivement devenir ab-so-lu-ment in-dis-pen-sa-ble ! Dirigez
maintenant vous vers les Ruines de Triet qui se trouvent à l’Ouest de
la ville du même nom.
Un combat s’engage rapidement. Avant toutes choses, allez voir les attaques de Génis et désactivez-les toutes, excepté « Lisière Aqua » : Elle sera nettement plus efficace que les autres sur pratiquement tous les monstres que vous croiserez ici. Dernier conseil : commencez par attaquer les « élément du feu » : Comme ils « planent » la Lisière Aqua du petit sorcier ne le touchera pas si vous ne le maintenez pas au sol. Pour les mêmes raisons méfiez-vous aussi des « Oiseau de feu ».
Le
combat terminé vous apprenez de nouvelles attaques et vous pouvez
continuer. Petit conseil concernant ces attaques : assignez celle de
votre personnage au stick C pour pouvoir l’utiliser en urgence et
éviter de la déclencher accidentellement au milieu d’un combo…
Avancez,
une scène se déclenche donnant un nouveau titre à Raine que vous allez
vous empresser de lui attribuer… Pour le fun : examinez la pierre de
l’Oracle avec Raine avant d’entrer =D
Vous vous trouvez dans un couloir qui présente trois entrées vers la pièce principale. Au Sud se trouve un coffre (il faut utiliser l’anneau du sorcier dessus pour le dégager) Attention au coffre Nord : c’est un attrape-nigaud et il serait bien présomptueux de le défier maintenant ;)
Commencez par l’entrée Sud. Le monstre en forme d’oiseau possède une gemme ex. Montez les escaliers et allez voir la torche à gauche, Raine vous éclaire sur son fonctionnement, allumez-la. N’allumez surtout pas l’autre torche de cette partie maintenant au risque de perdre plusieurs coffres !
Ressortez dans le couloir et prenez la porte centrale. Il y a deux coffres au Nord et un autre au Sud. Mettez les deux cubes dans le trou en face de l’entrée et allez chercher un autre coffre dans les escaliers, ressortez et prenez la porte Nord (n’oubliez qu’il ne faut pas toucher au coffre !)
Prenez la direction Nord-ouest, vous tombez sur un cube. Mettez le dans un trou au Sud (la caméra tourne !) Vous pouvez maintenant récupérer un coffre et allumer une torche. Prenez le passage qui vient de se dégager et allumez la nouvelle torche.
Repartez vers la porte du milieu et allumez la torche en face de l’entrée, à présent accessible.
Enfin, prenez la porte Sud et allumez la dernière torche qu’on avait laissée tout à l’heure.
Repartez à la porte Nord et montez les escaliers. Vous avez trois coffres à ouvrir avant de libérer le sceau mémoriel qui se trouve à côté du téléporteur. Sauvegardez, et c’est partit mon kiki !
Préparation
du combat : A chaque fois que vous faites un combat contre un gardien
de sceau, comme ici, vous devez inclure Colette à l’équipe : après
tout, c’est son épreuve !
N’oubliez pas de loupioter les différentes sortes de monstres avec Raine pour compléter le bestiaire.
Si
ce n’est pas fait configurez Kratos sur « soigner » (même si vous avez
Raine u_u) et enlevez à Génis tous ses sorts, sauf celui d’eau. Il est
conseillé de configurer le placement de Colette sur « corps à corps ».
Enfin, configurez le choix de cible de chaque personnage sur « attaquer
le même » Pendant le combat commencez par les deux ktugachous avant de
vous attaquer au Ktugach.
Après
le combat Rémiel fait son show et Colette obtient une jolie paire
d’ailes. Reprenez le téléporteur, sauvegardez et sortez des ruines.
Colette a soudain un malaise et Kratos suggère de camper ici afin
qu’elle se repose, c’est ce que vous allez faire…
Campement
Parlez
plusieurs fois à tout le monde pour faire avancer les choses. Voici les
phrases à dire à chacun pour augmenter l’affinité :
Génis : "Il manquait quelque chose"
Raine : "Colette, c’est Colette "
Kratos : "Le village c’est ma faute"
Finalement, Colette s’isole… Quand vous revenez sur la carte, retournez à Triet.
Triet
A
votre arrivée Raine gagne le titre « Amour d’une sœur » puis c’est
l’heure de faire les courses ! Loupes magiques, pain, gelées, fioles
vitales…
A présent nous allons nous diriger vers le sentier d'Ossa, mais avant, il faut finir correctement cette région : Pas de coffre à récupérer mais deux cercles lumineux de dialogue. L'un est pour Raine sur la péninsule au Sud-Ouest et l'autre pour Colette près de la pointe Sud-Est du continent. Ceci fait, allons joyeusement vers la suite de l'aventure !
Allez
tout à fait à l’Est du désert pour tomber sur un sentier pierré :
le
Sentier d’Ossa
Après quelques pas, une scène se déclenche où vous
ferez la connaissance de la tueuse mystérieuse, personnage clef de
l’aventure… Dites « Je suis un peu désolé » pour grappiller de
l’affection envers Colette puis avancez le long du sentier. Au deuxième
tournant vous trouvez une arme pour Raine. Après plusieurs changements
de zone vous arrivez au sommet : une sorte de petit square où se
trouvent deux coffres ainsi qu’un cercle mémoriel, utilisez-le.
Continuez sur le chemin qui part à l’Est pour entamer la descente.
N’oubliez pas de prendre un coffre dans un tournant. Quand une descente
vous parait un peu plus longue que les autres et qu’un gros arbre se
trouve au bout, arrêtez-vous immédiatement et préparez-vous à un combat
de boss : notre tueuse est là ! Commencez par tuer le gardien qui
l’accompagne : il a moins de PV et la tueuse est trop difficile à
battre pour se permettre de ne pas l’attaquer de toutes ses forces !
N’oubliez pas de les loupioter tous les deux avec Raine.
Si vous êtes trop amochés allez vers la caméra pour sortir du sentier et aller vous reposer dans la ville suivante avant d’attaquer le tunnel.
Tunnel du Sentier d’Ossa

Dans la deuxième partie qui est une petite pièce, vous trouverez deux
coffres (fouillez entre les débris) et un étrange crâne… Vous pouvez le
toucher tant que vous le voulez, il ne vous attaquera pas : il s’agit
d’un Pourfendeur, acteur principal d’une quête optionnelle. Si vous lui
parlez il vous proposera un duel, n’acceptez pas ! Vous n’avez pour le
moment aucune chance contre lui !! (sauf si vous êtes vers le niveau 16
et que vous pensez à vous protéger dès que vous avez fini d'enchaîner
vos coups avec Lloyd)
Maintenant vous avez complètement finit le sentier d’Ossa, sortez, vous avez une nouvelle portion de territoire à explorer ! ^^
Allez vers le Nord en longeant les montagnes : Vous trouverez un coffre bien caché dans les bois. Allez encore vers le Nord pour trouver la Borne de sept Lieues. / !\ Ne prenez pas le pont, vous vous retrouveriez dans la zone d’Hima et les monstres seront beaucoup trop forts. A noter que de nouveaux monstres sont disponibles sur les plages, pour ceux qui veulent avoir un joli bestiaire. Reste à aller à l’extrême Sud de cette zone pour dénicher un cercle lumineux avec Kratos. Répondez « Comment ça, stupide ? » Vous pouvez à présent vous diriger vers Izoold, le village des pêcheurs.
Petite présentation des lieux : Vous vous trouvez à l’entrée du village. La maison à gauche est une auberge à 120 Flouz où se trouve bien entendu un point de sauvegarde. La maison du fond est la maison de Lyla à éviter pour l’instant : c’est la suite de l’histoire. Dans la maison de droite se trouve la recette de la « boule de riz », au fond à droite. N’oubliez pas de nommer le petit Pooky (toutou) et de parler à tout le monde puis allez à l’Est pour trouver le port. Rien de notable à part un marchant de poissons qui vous vendra des aliments rares pour le compendium et un examiniouz qui vous propose le jeu du Jackadi : remplissage du sac facile.
Niveau facile --> 5 gelées de pomme
Niveau moyen --> 5 fioles vitales
Niveau
difficile --> 5 gelées de citron (n’hésitez pas à faire des
provisions, on ne pourra pas en acheter avant la deuxième partie de
cette soluce !)
Après le repérage de principe, direction la maison de Lyla. Parlez à la rousse qui se tient au milieu de la pièce : c’est Lyla. Elle vous apprend qu’elle attend son grand amour et vous lui apprenez qu’il est partit, suivez-la au port. Elle se trouve près du bateau de Max, le plus à gauche. Après la scène dites « D’accord » pour obtenir la « Lettre de Lyla ». Après avoir fait vos provisions et vérifié que la carte est bien terminée, embarquez à bord du navire de Max et direction Palmacosta !
soluce- partie I-chapitre 1
Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 1}>
(|Isélia|)

Après avoir entendu la légende de la régénération, vous voilà dans une salle de classe où vous vous prenez un tampon sur la tête... La scène qui suit vous présente les personnages principaux. Mais une aveuglante lumière blanche vient perturber le cours et le professeur court voir ce qu’il se passe en demandant aux élèves de travailler, ce que vous n’allez bien sûr pas faire ;)
Dès que vous pouvez bouger, parlez à tout le monde puis dirigez vous vers la porte, à gauche. Génis vous arrête : hors de question de désobéir à sa grande soeur ! Choisissez « Bon, d’accord » si vous voulez augmenter votre amitié avec lui. Soudain le pasteur entre dans la salle. Choisissez « J’y vais aussi » pour augmenter l’amitié de Génis. Après la scène Génis et Colette rejoignent le groupe. Examinez le trou au fond de la salle pour gagner le titre « Empotée » de Colette, puis sortez de l’école.
Le village est bien désert... Après le dialogue avec Franck, faites un tour de repérage du village.
Isélia, le village des oracles
Dans la partie gauche se trouve la maison de Génis et Raine, près d’une mare. Vous ne pourrez pas y aller pour le moment. Au Sud du village se trouve la place (enfin c’est juste un espace, mais appelons-la la place) Juste au dessus de la place, à gauche, se trouve le magasin. On ira plus tard, après avoir gagné un peu d’argent... Enfin tout en haut à droite du village se trouve la maison de Colette, vous y trouverez Franck qui vous soignera gratuitement autant de fois que vous le souhaitez, pratique !
Ce petit tour effectué, revenez près de l’école. Il y a un point de sauvegarde et une arcade : la sortie Nord. Dirigez-vous vers cette arcade : un monstre vous y attend (facile, ne vous inquiétez pas !). Après l’avoir battu vous avez droit à un petit dialogue avant qu’un deuxième monstre ne se présente. Un petit didacticiel précède le combat. Le monstre envoyé au tapis, vous pouvez enfin sortir.
Faites une poignée de combats contre les monstres qui se promènent sur le chemin pour grappiller un peu d’expérience et un peu de flouz. Dès que besoin revenez à Isélia vous faire soigner par Franck. Lorsque vous avez collecté assez d’argent, allez au magasin acheter 20 loupes magiques : elles vous seront indispensables lors des combats difficiles et pour compléter l’inventaire ennemi (ci-après nommé bestiaire). Achetez aussi quelques fioles vitales (5 ou 6, pas plus) et une dizaine de gelées de pomme. S’il vous reste de l’argent prenez aussi des gelées d’orange (5 grand maximum) et du pain.
Une fois ces emplettes effectuées et votre groupe soigné, dirigez-vous vers le temple qui se trouve au bout du chemin...
Votre premier donjon commence par une petite scène où vous en apprenez un peu plus sur le caractère de Colette... (Si vous avez sélectionné « C’est de la recherche ! » au premier choix, tout à l’heure, c’est maintenant que vous rencontrez le pasteur) Commencez par monter les marches jusqu’au temple où une nouvelle scène vous attend, suivit d’un combat contre des désians (facile si vous vous êtes un peu entraînés avant, le mieux est de tenter d'avoir le niveau 8 minimum). Cette victoire acquise, un nouvel ennemi s’avance : Vidarr. N’oubliez pas de le « loupioter » si vous voulez compléter le bestiaire ! Après quelques secondes de combat, un mystérieux personnage répondant au nom de Kratos vient vous aider. Avant de poursuivre le combat allez dans le menu stratégie et configurez-le sur « soigner », vous verrez il sera très efficace ! Une fois Vidarr éjecté de votre vie pour toujours, un dialogue vous présentera Kratos le mercenaire. Répondez « J’ai compris » pour gagner un peu d’affection avec ce taciturne personnage qui rejoint par ailleurs le groupe. Vous entrez enfin dans le temple.
Au terme d’un petit dialogue Kratos vous remet le manuel d’entraînement et vous pouvez commencer la visite. Sur le chemin de gauche vous n’irez pas bien loin à cause d’un éboulement, allez plutôt au centre pour en apprendre un peu plus sur l’anneau du sorcier que nous allons récupérer bientôt. Après le dialogue prenez le chemin de droite et suivez-le jusqu’aux escaliers. Dans la nouvelle salle vous ne tardez pas à repérer l’anneau du sorcier, mais pendant que vous l’admirez Colette fait encore des bêtises et vous devez combattre un Golem (n’oubliez pas la loupe magique, vous n’aurez plus l’occasion de le rencontrer après ça, sauf en revenant bien plus tard dans le jeu). Après le combat le Golem se change en pierre et vous ne tardez pas à comprendre leur utilité... Référez-vous aux schémas ci-dessous pour repérer les emplacements utilisés :
plateau des golems >>
niveau inférieur >>
Mettez une pierre dans le trou B puis descendez les escaliers (gauche ou droite, peu importe). Allez au point 2 par la gauche et poussez la pierre dans l’emplacement 4. Vous trouvez un coffre contenant une fiole de panacée. Revenez sur le plateau des golems et jetez une pierre dans le trou A. Redescendez et allez au point 1 par la droite pour pousser la pierre dans le 5. Vous trouvez une fiole vitale. Remontez voir les golems et mettez deux pierres à la suite dans le trou C. Descendez et poussez la pierre qui dépasse au point 3. Ecoutez la petite mélodie de résolution d’énigme, montez les escaliers et récupérez l’anneau du sorcier.
Revenez au plateau des golems. Attention, maintenant des monstres se
baladent sur les deux niveaux ! Montez l’escalier à gauche du plateau,
au fond du couloir se trouvent 3 coffres qui contiennent une gelée de
pomme, une fiole vitale et 250 flouz. Vous n’avez plus qu’à revenir
jusqu’à la pièce de départ et prendre le chemin au Nord pour retomber
sur le sceau qui nous bloquait tout à l’heure. Visez, tirez, youpi on
peut passer ! magiiiiique :) Après le petit dialogue prenez le
téléporteur et assistez à la scène...
Lorsque Rémiel est partit et
que vous pouvez à nouveau bouger, parlez à tout le monde, écoutez
(lisez) le dialogue, reprenez le téléporteur et direction la sortie !
Oups, la prof’ est là... Après cette pour le moins amusante scène :)
sortez du temple et retournez à Isélia.
Isélia
Allez voir Raine à l’école et récupérez un titre pour Génis : « Amour fraternel » (allez voir le commentaire dans Etat, histoire de rigoler) puis allez au magasin vous recharger en loupes, gelées et autres fioles vitales. Pensez à prendre du pain si vous n’en avez pas (vous comprendrez l’utilité plus tard) Enfin, allez chez Colette (maison dans le coin Nord Est du village) Vous avez droit à un nouveau dialogue avant de récupérer le compendium. Essayez de le compléter en dévalisant systématiquement monstres et magasins (commencez par récupérer des bottes au magasin d’Isélia, par exemple) Encore du dialogue... Une fois que Génis vous a sagement réprimandé pour votre mémoire d’escargot, allez chez lui pour apprendre la recette du sandwich et en récupérer les ingrédients (maintenant vous savez à quoi va vous servir votre stock de pain, nettement moins cher qu’un stock de gelées de pomme).
Examinez les étagères à gauche des lits histoire de s’amuser un peu, puis allez à la sortie Sud du village. Dites bonjour à Noïshe et sortez du village.
Forêt d’Isélia
A la sortie du village allez tout de suite à l’Ouest pour entrer dans la forêt. Après une petite scène démontrant le courage légendaire de Noïshe, gravissez la pente à droite. Prenez garde aux monstres qui ont une tête de champignon ou d’abeille : ils empoisonnent. A l’intersection descendez à gauche pour une gelée de pomme, puis reprenez l’ascension. Vous trouvez une fiole vitale en chemin, puis vous arrivez à la ferme humaine... Après un dialogue avec Génis, vous décidez de l’y accompagner. Utilisez le point de sauvegarde avant d’y aller, tant qu’à faire.
Contournez le portail par la gauche et faites connaissance avec Marble. Choisissez « D’accord » puis « Mais... » pour augmenter l’affection de Génis. Les désians repèrent la vieille femme et ont l’intention de lui faire passer un sale quart d’heure... Allez à droite du portail et sautez sur les rochers pour voir ce qui s’y passe (au troisième saut allez vers la droite pour récupérer une gelée d’orange avant d’aller sur le promontoire de gauche où va se poursuivre l’histoire.) Lloyd expose son plan, vous êtes soignés, et on y go ! Dommage, Génis se casse la figure et vous allez être obligé d’éliminer deux désians. Bah, c’est pas un drame, enfin, avouez que la fin de la scène a de quoi inquiéter... Finalement Génis retourne chez lui et vous poursuivez la traversée de la forêt seul (pensez à donner le béret de Génis à Lloyd, qu’il ne soit pas inutile). Après avoir sauvegardé allez au Nord. Vous arrivez à une intersection en patte d’oie. Prenez le chemin le plus au Nord, montez le monticule à gauche pour une gelée de pomme, continuez à droite jusqu’à la rivière pour des gants en cuir (équipez-en Lloyd) puis revenez à la « patte d’oie ». Prenez le chemin du milieu pour obtenir une gelée de pomme et traversez le pont ; Ouvrez le coffre pour obtenir 500 flouz et suivez le chemin au Nord jusqu’à passer sous une branche avec un sac. Il contient une gelée d’orange. Prenez-la puis avancez encore un peu au Nord pour sortir de la forêt.
Allez à la jolie maison au milieu des bois : c’est la maison de Dirk, et donc de Lloyd. Entrez dans la maison. Vous vous disputez avec Dirk et quand vous sortez, tout le monde est là... Colette voudrait vous parler, choisissez « Juste une minute », histoire de parler à tout le monde, puis allez la voir sur son banc pour entamer la conversation...
Le lendemain sauvegardez (il y a un cercle mémoriel au rez-de-chaussée) et allez voir Dirk qui est sur la tombe de votre mère. Il vous donne divers objets dont notamment la carte de Sylvarant. Génis arrive en trombe et vous vous téléportez au village.
Isélia
Commencez par aller au magasin et achetez tout ce que vous pouvez ! Vous n’aurez pas tout de suite l’occasion de retourner dans une boutique. Puis allez au cercle mémoriel et sauvegardez. Pensez aussi à rendre son équipement à Génis. Enfin, allez chez Colette.
Après la scène, vous sortez et découvrez que le village est dans un triste état ! Commencez par aller à l’école pour combattre des désians et récupérer une gelée de pomme et une gelée d’orange. Si vous voulez il y en a aussi au Sud Est du village, mais vous ne gagnez rien de particulier en les battant. Si vous êtes un peu amoché demandez à Franck de vous soigner et allez à la place du village. Après la scène vous attend un combat contre l’Exbélua, n’oubliez pas de la loupioter !! Vous apprenez juste après qu’il s’agissait de Marble... Et vous êtes tous les deux bannis du village... Dites au revoir à Isélia, vous ne pourrez pas y revenir avant très longtemps...
Lorsque vous sortez du village dirigez-vous vers le Sud (en même temps on n’a pas vraiment le choix) Vous tombez tout de suite sur une étrange chose qui dépasse des bois : la caravane de Nova. Vous pourrez vous y reposer gratuitement quand bon vous semble ! Et rassurez-vous, vous la croiserez ailleurs sur la carte du monde.
Quittez la caravane et allez vers le Sud. Une scène se déclenche avec Noïshe et un didacticiel vous apprend à vous servir des gemmes EX. L’option gemmes EX du menu est désormais disponible.
Continuez
vers le Sud jusqu’à arriver à une maison du salut. Vous en trouverez un
peu partout sur la carte du monde, vous pouvez vous y reposer à bas
prix (100 flouz) mais c’est toujours plus cher qu’avec la caravane de
Nova, donc inutile d’y dormir (par contre dans le futur les caravanes
se feront plus rares et seront mieux cachées, d’où l’intérêt des maisons du
salut)
Entrez dans la place, un dialogue se déclenche et un voyageur vous apprend le fonctionnement des bornes de sept lieues. Il n’y a plus rien d’autre à faire ici pour le moment.
Avant d’entrer dans le désert de Triet, vous avez encore deux – trois choses à faire. Récupérez un coffre à l’Ouest de la maison du salut. Il est caché dans les bois et il n’y a qu’un coin qui dépasse. Il contient une gemme EX niveau 1. Il y a aussi un cercle lumineux qui déclenche un dialogue avec Génis de l’autre côté de la « rivière » Choisissez « vraiment ? » pour augmenter votre amitié.
Ceci fait, c’est partit pour le désert de Triet !
soluce--sommaire-aide

(image piquée sur ToS Paradize )
A partir de maintenant je publierai régulièrement la soluce complète de Tales of Symphonia par chapitres
Celle-ci est également disponible sur le site de Mythes of Tales
(dont je suis la rédactrice, c'est bien pour ça qu'elle y est !)
Donc là je publie les chapitres déjà disponibles sur MoT, ensuite je publierai au fer et à mesure que j'écrirai...
Oo\SOMMAIRE/oO
Partie I Sylvarant
Chapitre 1- Isélia
Chapitre 2- Le désert de Triet
Chapitre 3- Palmacosta
Chapitre 4- Le sceau du vent
Chapitre 5- La fin du périple
Partie II Tesseha'lla
Chapitre 1- La cité impériale
Partie III Deux mondes en Lutte
En attendant, si vous avez des questions particulières, postez-les en commentaire et je répondrai sur cet article !











































