ToS & TOS

ToS & TOS, le blog tales of symphonia 99% Tales of Symphonia. Le 1% restant ? Une bonne dose d'humour, de déconnage et de bonne humeur ! Images, astuces, détails inutiles mais super amusants : tout est au rendez-vous pour un blog 100% multi-vitaminé !!!

30 juin 2007

soluce-partie I-chapitre 5

Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 5}>
(|La Fin du Périple|)

673055701

 m_martel_et_la_licorne

Lac Umacy

Commencez par aller au lac Umacy. Vous y trouvez une licorne, mais on ne peut rien faire... on reviendra la délivrer plus tard ^^

 


Luin (non, j'ai toujours pas d'image en rapport avec Luin ! XD)mcolette49ap4

Vous découvrez tristement que la ville a été détruite... Dans la zone de la fontaine vous trouvez Sheena à moitié morte... Après le dialogue et un petit choix à faire, Sheena rejoint le groupe ! =D Un mot sur sa manipulation : Elle demande un peu d’entraînement pour être contrôlée efficacement, mais après ça c’est une perle ! Elle n’a pas beaucoup de force mais enchaîne les coups très rapidement, à vous de l’intégrer dans votre stratégie.

A présent nous avons une mission...

 530313073_small

Ferme d’Asgard

Après le combat qui se déclenche automatiquement, vous vous retrouvez dans un campement automatiquement.

 

101_m


Campement

Après la scène qui se déroule toute seule retournez à la ferme

 



Ferme d’Asgard530313073_small

Tout d’abord si vous ne récupérez pas tous les coffres ce n’est pas grave : on reviendra.

Prenez la peau de bête à l’Est puis entrez dans le bâtiment (c’est agréable de ne pas se faire attaquer par les désians). Avancez jusqu’à la salle de contrôle, vous y croisez Botta puis Kvar. Vous arrivez dans la pièce des tapis roulants où vous pouvez prendre une robe blanche, descendez les escaliers. Avancez jusqu’à vous retrouver à gauche des tapis et tournez à l’Ouest jusqu’au coffre contenant un bracelet de fer, le désian qui tourne autours porte une gemme ex. Puis faites demi-tour et allez vers le Nord aux tapis roulants, une scène se déclenche. Vous apprenez la bien triste vérité sur les exsphères... Quittez la ferme.

 mcolette49ap4

Luin (oui, c'est bon a comprit, l'image n'a aucun rapport avec ce qu'elle illustre)

Dans la discussion vous avez un choix à faire, ne vous inquiétez pas il n’aura d’influence que sur les affections. Sortez de la ville, Sheena vous suggère de vous diriger vers Hima...

 

Région d’Hima19

La borne de 7 lieues se trouve au Sud d’Hima, longez la mer vers l’Est pour la trouver, ainsi qu’un cercle lumineux pour Colette. Vous trouverez un cercle pour chaque personnage (sauf Sheena) dans la zone :

-celui de Raine se trouve à l’extrémité Nord du continent, sur la plage
-celui de Genis se trouve près du pont qui relie cette région à celle d’Izoold
-celui de Kratos se trouve sur les plateaux couverts de forêts au Nord d’Hima

Après avoir tout récupéré, allons à Hima.

 

Hima686229399

Cette ville, ou plus justement ce village, est si petit qu’on ne va pas se donner a peine de le visiter... Nous sommes donc dans la zone principale de l’auberge. Vous avec un chien, Bella, ainsi qu’un vendeur d’objet qui propose aussi de l’opti devant l’auberge, passez la porte de celle-ci.

La nuit vous coûtera 240F, parlez à Sophia pour savoir ce qu’il est arrivé à Pietro... Le chaudron fumant au fond de la pièce de droite vous donne la recette du risotto. Sortez du bâtiment et contournez-le pour aller au cimetière des aventuriers.

Alors que vous êtes en train de prier pour le repos de Pietro, celui-ci surgit ! Après quelques explications et une nouvelle mission vous obtenez l’orbe désian.

Montez encore un peu la pente pour arriver dans la zone du sommet. Vous y apprenez qu’on bonhomme va ouvrir une agence de vol en dragon...

Retournez à l’entrée et parlez à l’homme qui s’y tient pour aller directement à Luin

 

Luin (non je mets pas d'image, j'en ai pas de toutes façons ! ><)

Sortez côté Est et allez à la ferme

 

FermeKvar_

Examinez le rocher pour entrer directement à la salle de contrôle où vous avez deux petits désians à abattre. Après le petit speech de Raine choisissez les membres de chaque équipe. Pour votre choix gardez à l’esprit qu’il vous faut assez de force dans l’équipe d’infiltration pour battre Kvar mais que l’équipe de désactivation doit pouvoir battre sans encombre les désians qui se baladent dans les couloirs... Personnellement j’ai choisit Raine pour les soins et Sheena pour la baston dans l’équipe d’infiltration et j’ai laissé Kratos en compagnie de Génis et Colette dans l’autre équipe pour avoir des soins des deux côtés et pouvoir me battre.

 

équipe d’infiltration

Allez au fond à gauche, récupérez les 3 coffres et arrêtez le système depuis la console, puis revenez à la salle de contrôle. Prenez la porte de gauche près de la caméra, vous vous retrouvez dans la salle des tapis roulants avec un changement : un changeur vous permet d’augmenter la puissance de l’anneau du sorcier.

Récupérez les coffres que vous n’avez pas ouverts la dernière fois. Normalement il n’y a rien sur les tapis, sinon allez éteindre la console citée plus haut et revenez. Voilà le but : toucher les grosses boules bleues entre les tapis avec l’anneau pour les éteindre. Une fois ce but atteint les tapis s’arrêtent et vous pouvez progresser au Nord Ouest. Petite astuce pour éteindre les boules plus facilement : prenez l’un des deux tapis de façon à passer devant les trois boules bleues successivement et essayez de toucher la première boule. Si vous y arrivez martelez comme un forcené le bouton X : la boule de feu partira pile quand vous serez en face de la boule bleue suivante =).

Une fois les tapis arrêtés continuez donc vers le Nord et montez sur le nouveau tapis. Vous avez une gemme ex niveau 2 à ramasser avant de passer la porte. Traversez la nouvelle pièce et essayez de vous téléporter. Malheureusement l’autre équipe n’a pas encore fait le boulot, il va falloir s’en occuper ;)

 

équipe de désactivation

Sortez de la pièce par la porte de droite, battez les désians, sortez en bas, vous vous retrouvez dehors. Allez vers l’Est, vous avez quelques cubes à bouger pour entrer.

Vous êtes dans la zone que nous appellerons zone A et qui n’est pas si compliquée qu’elle en a l’air =)

Allez deux fois à gauche pour déverrouiller le raccourci vers la salle de contrôle puis redescendez les escaliers et allez juste en face, au Nord, pour accéder à la zone de la prison où vous avez des prisonniers à libérer =). Pour savoir comment déverrouiller le téléporteur de Lloyd, jetez un oeil à ce plan :

 

ferme_asgard

 

(cliquer dessus pour l'agrandir)

Vous devez activer les boutons des portes puis faire le tour par la prison pour accéder aux boutons du téléporteur de Lloyd. Il y a un monstre sur chaque bouton, pensez à vous protéger contre eux.

 

On revient sur l’équipe de Lloyd. Sauvegardez puis téléportez-vous. Passée la scène, le combat contre Kvar débute. Comme d’habitude commencez par neutraliser ses assistants et n’oubliez pas les loupes !

Après votre départ un mystérieux personnage fait une brève apparition... On ne l’a pas déjà vu par hasard ?

Vous êtes téléporté à Asgard.

 

Asgardcapture

Faites un tour à la maison de Harley (sous l’escalier qui mène à la maison d’Aisha) il y a une porte au fond à droite, vous trouvez Harley qui vous fait part de sa découverte. Vous obtenez l’album de figurines et six billes, mais on ne va pas pouvoir l’utiliser pour l’instant... Quittez Asgard

 m_martel_et_la_licorne

Lac Umacy

Sheena pense pouvoir sauver la licorne, allez au geyser de Thoda et en chemin, préparez-vous à affronter un boss

 

Embarcadère de Thoda

Les baquets sont gratuits =)

 

Geyser de Thoda25

Allez jusqu’à la salle du sceau, après la scène vous pouvez affronter Ondine, n’oubliez pas la loupe magique.

 

 


La fin de la partie 1 se rapproche tout doucement, il est l’heure de faire tout ce qu’on a laissé de côté, notamment les pactes avec les esprits originels maintenant que Sheena le peut ! =D

Vous pouvez faire tout ce qui suit dans n’importe quel ordre :

 

  • Lac Umacy : Une scène vous permet de récupérer la Corne de Licorne, Raine apprend Résurrection et gagne le titre « Grande Guérisseuse »
  • Mausolée de Balacruf : préparez un combat de boss et allez jusqu’au sceau. Affrontez Yutis, Séphie et Féerie sans oublier de les loupioter toutes les trois. Attention, elles utilisent la magie toutes les trois !
  • Chez Dirk : Parlez à Dirk, vous pouvez désormais créer des figurines en examinant le poêle au fond =)
  • Sentier d’Ossa : allez tout au fond du tunnel et acceptez le combat contre le Pourfendeur. Si vous gagnez vous obtenez le Miroir de Yata mais si vous perdez vous pouvez continuer la partie et retourner l’affronter plus tard.
  • Ruines de Triet : préparez-vous pour le combat de boss et rejoignez le sceau, Efreet vous attend. Vous pouvez aussi affronter le coffre piégé dans la foulée, il est étonnamment facile à battre !

sheena_feu

Reprenons le fil du jeu, direction la tour du mana

Tour du Mana (ouais je sais j'aurais pu trouver mieux comme image)luna1hp1jq6
La porte s’ouvre en l’examinant. Raine vous explique qu’il va falloir séparer le groupe... Ne vous inquiétez pas, vous vous réunirez avant d’affronter le boss et le donjon en lui-même n’est pas bien méchant. Une fois votre choix fait, vous pourrez le modifier à tout moment en revenant dans cette salle.

 

Groupe 1 :

Prenez la porte au fond à droite et grimpez les escaliers, le deuxième monstre porte une gemme mémorielle. Dans la petite salle il faut brûler le rideau avec l’anneau et pousser le cube dans le rayon lumineux pour ouvrir le passage. Vous accédez à la salle principale de la Tour, sauvegardez avec le cercle mémoriel et examinez l’appareil : vous changez de groupe.

 

Groupe 2 :

Vous pourrez toujours changer de groupe en examinant les cercles bleus dans l’entrée. Prenez la porte du fond, vous voilà dans une petite salle. Brûlez le rideau et placez le cube dans la lumière pour ouvrir la porte. Vous arrivez à votre tour dans la salle principale, mais au rez-de-chaussée. Vous avez trois coffres et un cercle mémoriel au fond. Brûlez le rideau à l’ouest de l’entrée de la salle pour avoir le rayon lumineux, puis placez les miroirs selon le schéma :

sch_ma_tour_mana

Cliquez pour agrandir

Un pont se crée plus haut dans la salle, passez la porte du fond. Prenez le coffre dans la petite salle et continuez. Vous avez une nouvelle petite salle avant d’accéder aux escaliers, puis à une nouvelle petite salle avant de revenir dans la pièce principale. Vous êtes sur un balcon de la salle, prenez les deux coffres et passez le pont que vous avez activé tout à l’heure. Vous trouvez une nouvelle machine à changer de groupe.

 

Groupe 1 :

Passez les nouveaux ponts lumineux et rejoignez l’autre moitié du groupe.

 

L’équipe à nouveau au complet, préparez-vous à affronter le boss et téléportez-vous.

Après la scène, vous pouvez bastonner. A la fin du combat Luna fait une brève apparition et vous pouvez partir.

Avant de partir, dans l’entrée, examinez l’étagère tout au fond à gauche, vous obtenez le Livre de Boltzman. Lisez le livre qui se trouve sur cette étagère ensuite... Sortez de la Tour.Colette refait une crise, et cette fois-ci elle perd la voix ! Vous décidez de camper.

 101_m

Campement

Sheena vous explique enfin d’où elle vient : l’autre monde, Tesseha’lla...

 

Tour du Mana

Allez à Luin

 

Luin

Parlez au bonhomme à l’entrée Ouest de la ville pour aller directement à Hima.

 

Hima686229399

Après la scène allez au premier étage de l’auberge. Raine guérit Pietro. Allez tout en haut d’Hima pour faire la connaissance d’un loueur de dragons... Maintenant on sait au moins comment faire pour rejoindre la Tour du Salut ! Parlez à tout le monde en finissant par Colette...

Durant la nuit, Kratos part prendre l’air et vous le suivez. Un mystérieux personnage tente de la tuer, mais où l’a-t-on déjà vu ?... Vous obtenez L’anneau d’Assassin.

 

 

Attention, c’est la dernière fois que vous voyez Sylvarant avant longtemps, dites-lui au revoir ! Si vous avez laissé quelque chose de côté c’est le moment de le faire. Quand au Pourfendeur, si vous ne le battez pas maintenant vous ne le verrez plus jamais. Vous êtes prêt ? Vous êtes sûrs ? Attention, vous allez avoir plusieurs boss à la suite à affronter, prévoyez plusieures loupes magiques !! Les conseils qui suivent sont bourrés de spoils donc si vous n’êtes jamais allé plus loin qu’ici je vous conseille vivement de vous en priver !  Mettez les lignes suivantes en surbrillance  si vous voulez quand même les lire :

-Vous aurez besoin de 3 loupes

-Kratos et Colette ne feront pas partie du groupe lors des combats qui vous attendent, inutile de les barder d’accessoires

-Récupérez tout l’équipement de Kratos !!! Il va quitter le groupe et son équipement avec

 

Si vous êtes sûr d’être paré, allez en haut d’Hima. Les dragons vous attendent, choisissez de monter avec la personne dont vous voulez augmenter l’amitié.

 

Tour du Salut
en raison des multiples spoils, certaines zones doivent être mises en surbrillance pour être lues. S'il y a un trou dans le texte, tos_44_mc'est sans doute une zone cachée

Entrez dans la Tour, vous y trouvez un sinistre spectacle... Téléportez-vous.

Entre de multiples révélations, voilà les trois combats qui vous attendent :

1-Rémiel : attaquez, attaquez, attaquez !! Pour le battre il faut l’attaquer sans relâche !

2-Kratos : et oui T_T Vous n’êtes pas obligé de le battre, le jeu continuera même en cas d’échec

3-Yggdrasil : première apparition du chef des méchants. Si vous avez été battu par Kratos juste avant vous devez faire ce combat avec 1PV par personne... Attention il frappe très fort !! Certaines attaques peuvent vous mettre KO d’un seul coup, même avec Gardien ! Dépêchez-vous de le loupioter avant qu’il soit trop tard. Mais si vous vous acharnez à survivre le combat s’arrête mystérieusement après un certain temps... Qui a dit que les jeux ne trichaient jamais ? XD

 

Finalement Colette perd son âme, Kratos nous quitte et les Rénégats viennent à votre secours...

 

Base de Sylvarant botta_
Fin des textes cachés. Ne lisez pas la suite avant  d'en être arrivé là.

Petite explication sur les Rénégats, Yggdrasil, le Cruxis et les Désians. Nous voilà avec les bons éléments en main, c’est déjà un progrès. Vous faites aussi connaissance de Yuan, le chef des Rénégats, ça y est vous vous souvenez d’où vous l’aviez déjà vu ?

 
Suivez le chemin, vous arrivez à un distributeur, faites le plein d’objets. Un peu plus loin vous trouvez un cercle mémorielle, et encore un peu plus loin on arrive dans une salle.

 

sch_ma_baseSylv_chap5

Le schéma le plus moche de l'histoire... cliquez dessus pour l'avoir en grand


Changez la fonction de l’anneau du sorcier, puis placez les cubes marrons comme indiqué sur le schéma en vert et poussez le cube gris pour qu’il tombe. Ensuite placez les trois cubes comme indiqué en rouge pour récupérer les coffres. Enfin placez le cube gris sur la dalle bleue pour ouvrir le passage vers la prochaine salle, placez les deux derniers cubes comme indiqué en marron et descendez par le passage que vous venez d’ouvrir...

 

Dans cette nouvelle salle, commencez par pousser le cube à droite dans la piscine. Ensuite tirez avec l’anneau du sorcier sur la colonne au fond à gauche. Examinez la machine à gauche et appuyez sur le bouton pour faire descendre les cubes et traverser la piscine. Ouvrez le coffre caché derrière le gros machin bleu, puis tirez sur la colonne située devant ledit truc bleu. La piscine se vide, on va pouvoir y descendre =)

Poussez le cube qui est dans la piscine sur la dalle bleue et tirez sur la colonne. La porte au sud s’ouvre, vous pouvez quitter la salle.

 

Une scène s’enclenche, le groupe décide de partir vers Tesseha’lla. Si vous voulez faire un somme prenez la porte Sud, allez jusqu’aux cellules, ouvrez la première et examinez la couchette. Sinon continuez l’aventure en prenant la porte Ouest.

Dans le couloir bifurquez vers le Nord, vous trouvez les ptéroplans et... En avant vers Tesseha’lla !!

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soluce-partie I-chapitre 4

Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 4}>
(|Le sceau du Vent|)
530309554

 


Nous voilà dans une nouvelle région, voyons ce qu’on peut y dénicher :

-la borne de 7 lieues se trouve au Nord de Luin, près de la rivière.

-La caravane de Nova est planquée au Nord du lac Umacy

-Un cercle lumineux pour Raine est situé à l’Ouest du même lac

-pour avoir un cercle pour Kratos partez de l’entrée Est de Luin et allez au Sud, montez sur un plateau qui va vers l’Ouest, le cercle est au bout

-Et enfin vous trouverez un anneau de frappe sur la péninsule Est, où se trouve le mausolée de Balacruf

 

Pour le moment, allez à Asgard, la cité cachée entre deux montagnes tout près du Pic.

 

Asgardcapture

Commençons par le petit repérage habituel : Nous sommes à l’entrée de la ville, répartie en trois « hauteurs » et nous sommes « en bas » Vous trouverez un hôtel à 200F à gauche, plus loin quelques ruines (on en trouve partout ici), un deuxième hôtel à 300F et l’accès aux deux autres zones de la ville : la pierre et la partie Est. Mais restons à l’entrée. Si vous montez à la deuxième « hauteur » vous tomberez sur la boutique d’objets (faites le plein de gelées et de loupes magiques !) Hal le chien et un dernier hôtel à 400F. Et enfin sur la troisième et dernière « hauteur » on trouve la boutique de nourriture, la boutique d’armurerie où se trouve également l’opti, quelques autres ruines et plus loin l’agence des minouz.

Evitons la zone de la pierre pour l’instant et direction la zone Est : vous y trouverez le chien Moumoune et la maison d’Aisha, juste en face du haut des premiers escaliers. Vous trouverez la recette du pot-au-feu à l’étage.

Maintenant direction la dalle ! En la voyant Raine nous fait un cours particulièrement intéressant... Allez plutôt fouiner derrière la dalle. Vous tombez sur deux personnages nommés Linar et Harley qui préparent un mauvais coup... Après bien des péripéties vous êtes chassés du site, retournez-y pour parler au maire, puis allez à la maison d’Aisha (on l’a repérée un peu plus tôt). Ensuite préparez-vous pour un combat de boss et retournez parler au maire à la pierre : Raine accepte de prendre le rôle d’acolyte à la place d’Aisha.

Le combat contre le gardien du vent ne devrait pas vous poser trop de problèmes à condition de bien vous protéger ! Et n’oubliez pas la loupe magique ^^. Vous obtenez la tablette de Balacruf. Une fois reposé allez chercher Raine chez Aisha, faites les courses au besoin et quittez la ville.14598213_m

 
Maison du Salut
Pas grand chose à voir ici, si ce n’est le petit chien Momo.

 



Luin (ouais, bon, désolée mais j'avais pas d'image pour illustrer Luin ! XD)mcolette49ap4
Il est important d’aller faire le tour de cette ville avant d’aller au mausolée de Balacruf !

Petit repérage rapide : Nous sommes à l’entrée Est où se trouvent l’hôtel et l’armurerie. En prenant le pont au Sud on arrive sur la partie île où se trouvent le magasin d’objet et une chapelle. Le cochon au fond de la boutique donne la recette de la Bouillabaisse. Enfin à l’Ouest on arrive sur la dernière partie de la ville : la fontaine et l’entrée Ouest. Mais qui voilà donc ? Notre tueuse :) L’occasion de gagner un peu d’amitié avec elle

Voilà, on a fait tout ce qu’on pouvait ici, direction le mausolée de Balacruf !

 


Mausolée de Balacruf193_m

Après la scène allez chercher le coffre à l’Ouest qui contient 1800F. Le chien qui se balade est malheureusement déjà nommé. Dirigez-vous vers l’autel et voyez ce qui se passe :) Vous pouvez entrer dans le donjon.

Allez vers la droite pour un cercle mémoriel et un croc de bête. Il y a une torche mais on ne peut pas l’allumer à cause du vent... Faites demi-tour et prenez la deuxième au Nord, là où il y a des pics qui sortent des murs. Avancez jusqu’à une porte fermée encadrée de deux torches : allumez-les et entrez. Vous voyez Sheena entrer dans le mausolée... Vous arrivez dans une salle avec des moulins à vent mais on ne peut rien y faire pour l’instant, ressortez. Continuez vers l’Est. Le changeur pour l’anneau du sorcier est situé sous les escaliers, mais ne l’utilisez pas pour le moment. Allez au Sud et placez le cube sur l’emplacement marqué au sol, au croisement des vents. Ceux-ci s’arrêtent de souffler et vous allez pouvoir allumer pas mal de torches ;)

Retournez à l’entrée et montez les escaliers en face de celle-ci. Il y a un piège en haut : des pics sortent du sol. Vous devez passer très lentement dessus pour qu’ils ne se déclenchent pas. Allumez la torche en face de vous et lisez l’inscription : vous avez à présent de quoi décoder les énigmes des autres inscriptions du donjon, le but étant de trouver dans quel ordre agiter les moulins à vent de tout à l’heure ^^.

Un peu plus loin à l’Ouest de votre position actuelle vous trouverez un cube : poussez-le jusqu’à l’étage inférieur et descendez les escaliers juste à côté (le vers que vous y croiserez porte une gemme mémorielle). Ensuite poussez le cube jusqu’à l’emplacement au sol pour bloquer le vent et pouvoir lire toutes les inscriptions du mausolée :)

 
Pour décoder les inscriptions :
main gauche = trône des dieux = moulin rouge
main droite = pouvoir des dieux = moulin vert
jambe gauche = terre calme = moulin blanc / rose
jambe droite = terre riche = moulin jaune
corps = princesse du vent bleu = moulin bleu

Plan du mausolée pour savoir où chercher les énigmes :
cliquez dessus pour l'agrandir
sceau_du_vent



Et pour les feignants et ceux qui ont horreur des codes, l’ordre des moulins à vent pour tout avoir :

rouge – vert – jaune – blanc – bleu --> gemme EX niveau 2
bleu – rouge – jaune – blanc – vert --> ruban bleu
rouge – jaune – vert – blanc – bleu --> déverrouille l’accès au sceau

 

Une fois que vous avez toutes vos infos, changez la fonction de l’anneau du sorcier, faites tourner les moulins dans le bon ordre, récupérez les objets, préparez-vous pour affronter le boss et c’est partit ! ^o^

Iapix n’est pas difficile ^^

Notez que vous êtes automatiquement soigné après le combat, ce qui va s’avérer fort utile : allez vers la sortie. Et là, qui voilà ? Notre chère Sheena :) Concentrez vos attaques sur son gardien et ne vous en prenez à elle qu’une fois celui-ci hors d’état de nuire. Et n’oubliez pas de loupioter les deux ! Car Sheena apparaîtra plusieures fois dans le bestiaire !

Après le combat votre adversaire dit une étrange chose... Partez du mausolée.

 

Asgardcapture

Avant de s’élancer vers le chapitre 5, nous avons une petite quête optionnelle à faire ;) Allez faire un tour à la dalle. Mais qui voilà donc ? (non, ce n’est pas Sheena) Le faux groupe de l’Elue ! On va pouvoir leur remonter les bretelles ^^

 

Mausolée de Balacruf193_m

Oui, on y retourne ! Car qui c’est qu’on retrouve ? Le faux groupe ! Décidément ils sont têtus... On va pouvoir aller vers la suite de l’histoire maintenant, vers le Nord :)

Posté par ezilann à 14:54 - soluce - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

29 juin 2007

soluce-partie I-chapitre 3

Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 3}>
(|Palmacosta|)
2


Nous voilà à Palmacosta, pour commencer, petit repérage : ici, c’est la partie Port, nous sommes sur les quais. Regagnez la terre ferme. Au Nord, enfin plutôt à l’Ouest, vous avez un chien que vous allez nommer Teddy, le magasin de nourriture et un phare (qui ne sert à rien). Au Sud vous avez un magasin qui ne vend que des loupes magiques et des fioles, un magasin d’armes, un magasin d’armures et le magasin d’opti. Il y a aussi le mystérieux marchant caché (longez le « mur » de gauche et suivez le petit chemin) qui ne servira à rien avant un bon bout de temps. Prenez le pont pour accéder à l’entrée de la ville.

Après la scène où Colette fait des bêtises, le bonhomme vous bloque l’accès à la sortie de la ville, tant pis, on continue la visite à l’Est. Le premier magasin ne vend... rien, prenez l’escalier à gauche de l’entrée pour l’agence des examiniouz. Le deuxième magasin est beaucoup plus intéressant : entrez-y. La scène vous présente Cacao et sa fille Chocolat (quels beaux noms). Dès que vous pouvez bouger adressez-vous à Cacao : son magasin vous propose toutes sortes d’objets et surtout... la fameuse potion de Palma ! Ne dépensez pas vos sous tout de suite, si vous avez de la mémoire vous pouvez en gagner un peu plus loin, et même avoir la potion gratuite... Continuons donc la visite et prenez le nouveau pont pour accéder à la partie place.

Une scène vous présente Dorr et sa fille Kilia. Le chien Pépé attend d’être nommé sur la place. A gauche se trouve la bâtiment du gouverneur, on va l’appeler la mairie c’est plus court. Parlez aux deux gardes pour avoir une scène rigolote avec Kratos :) (attention à ne pas aller trop vite pour sélectionner « avec plaisir ») Entrez dans le bâtiment.  Une nouvelle scène se déclenche (encore) et vous êtes pris pour des imposteurs o_O Heureusement que Colette est là ! Après la scène contournez le bureau pour parler à Kilia : méfions-nous d’elle... Sortez de la mairie et allez dans l’église, le bâtiment le plus au fond, de l’autre côté de la place. Parlez au Pasteur puis à Chocolat (à droite de l’entrée) et ressortez. Allez à l’école maintenant, elle se trouve juste à droite de l’église. A peine franchi le palier, des étudiants vous lancent un défi : acceptez-le. Récupérez la recette de l’omelette sous l’escalier puis montez à l’étage et entrez dans la première salle à droite. Raine vous pose un quizz, sélectionnez les réponses suivantes pour gagner le défi qui va suivre :

question 1 --> Gardien

question 2 --> Gravitation Universelle

question 3 --> Je ne sais pas

A présent dirigez-vous vers la deuxième salle du couloir pour le vrai défi, et vous n’avez plus rien à faire ;) Génis obtient le titre « Tableau d’Honneur » et vous pouvez redescendre au rez-de-chaussée. Prenez la deuxième porte et allez parler au chef : il embauche Colette comme serveuse. A la fin du service il vous paye proportionnellement à votre réussite et si vous vous êtes bien débrouillé il vous offre même une potion de Palma ! Chouette.

Sortez de l’école et allez au Nord de la place pour la dernière partie de la ville : le bateau à vapeur. Allez jusqu’à ce beau bateau et la tueuse refait une apparition ! Elle est partie ? Et bien cette zone est terminée... Retournez voir les gens que Colette a bousculé et donnez leur une potion de Palma (soit gagnée à l’école, soit achetée chez Cacao) Oh, surprise ! Ce sont les imposteurs qui ont emmené le livre de la régénération !! Eh bien on n’a plus qu’à leur courir après... Mais pas tout de suite, on a d’autres chats à fouetter.

L’entrée de Palmacosta est enfin accessible dont un hôtel à 200 Flouz avec point de sauvegarde bien entendu. Sauvegardez et quittez la ville.

Région de Palmacosta19

Commencez par aller voir la caravane de Nova juste au Sud-Est. Après la scène parlez à tout le monde, vous obtenez une noix de Linkité et les premiers indices concernant Aska... Repartez. Dans les montagnes au Sud de la région, vous trouverez une gemme ex niveau 1 et la borne de 7 lieues. Si vous jetez un oeil à la carte vous verrez qu’une petite rivière coupe ce continent : elle marque la limite entre la région de Palmacosta et la région de Thoda (non, Thoda n’est pas une ville...) Allez dans cette fameuse région de Thoda.

Région de Thoda1468875_3

Vous y trouverez une maison du Salut et à l’Est de celle-ci une ferme désiane et l’embarcadère de Thoda, tous deux inutiles pour le moment. Allez à la maison du Salut.



Maison du salut14598213_m

Caramel vous attend dans un petit coin sombre... Entrez dans le bâtiment pour une scène avec Sheena, car oui la tueuse s’appelle Sheena (veillez à choisir « lui parler » pour l’affection de Colette). Dormez si besoin et repartez




Région de Thoda1468875_3

La borne de 7 lieues est au bout d’une péninsule à l’Est. Allez tout au Nord jusqu’au Pic d’Akonésia



Pic d’Hackonésia7

Entrez dans la petite maison et parlez au petit vieux : Koton. Il vous demande une statue de Spiritua pour voir le livre de la régénération (au moins on n’a plus à courir après les imposteurs) et une somme impossible à réunir pour franchir le pic, conclusion : on retourne à Palmacosta !

Palmacosta11

Allez directement à la place, une scène dont les conséquences porteront jusqu’à la troisième partie de la soluce va s’y dérouler... Inutile d’utiliser des loupes magiques pendant le combat contre les désians, mais veillez à tuer le magicien en premier... A la fin de la scène direction l’entrée de la ville : une jeune fille s’y trouve et vous demande de l’escorter jusqu’au Pic d’Hackonésia. C’est un raccourci, choisissez « un bout de chemin » pour vous téléporter à la maison du Salut. Choisissez « Ouais d’accord » et entrez dans le bâtiment. Parlez aux prêtres, vous apprenez que la statue que veut Koton a été engloutie par le Geyser de Thoda ! Dites « Le problème c’est le geyser » pour gagner l’affection de Raine. Maintenant, allons voir ce fameux geyser !

Embarcadère de Thoda5

Nommez Cahouète et payez les 200 Flouz à l’intérieur, magnifique scène avec Raine et en route pour le geyser ! ^^



Geyser de Thoda25

Sauvegardez et montez jusqu’au geyser. L’homme à droite, à côté du rocher est un magasin. Allez nommer Médor à gauche et montez les marches à droite. Si Génis a épines de glace vous pouvez récupérer la statue de Spiritua, dans le cas contraire vous devez repousser ça à plus tard. Dans tous les cas, examinez la stèle derrière le panneau : c’est une pierre de l’oracle qui révèle l’entrée du sceau de l’eau, il ne vous reste qu’à franchir le pont :)

Une fois la scène avec Sheena terminée avancez au bout du couloir et descendez les escaliers sans oublier de prendre le coffre au passage. Prenez les deux coffres à droite et n’examinez pas tout de suite le changeur. Prenez la sortie en bas à gauche.

Allumez les deux torches avec l’anneau du sorcier et glissez vous entre les colonnes de droite pour récupérer deux coffres, il y a aussi une gemme ex niveau 1 cachée derrière ces colonnes. Vous pouvez à présent examiner le changeur : l’anneau jette maintenant de l’eau. Prenez la porte en bas à droite maintenant. Descendez les escaliers et ouvrez les deux coffres. Le requin devant la deuxième arche porte une gemme mémorielle. Descendez les escaliers et allez vers l’Ouest, vous passez une arche et accédez à la salle de tout à l’heure où vous avez allumé les torches. Placez le cube sous l’arche à droite (il y a l’emplacement au sol) et retournez jusqu’aux torches. Envoyez de l’eau dans la jarre, puis redescendez là où vous aviez déplacé le cube : vous pouvez envoyer de l’eau dans la jarre au fond, ce qui débloque l’accès au téléporteur. Allez sauvegarder, vous soigner et faire des courses à l’extérieur du Geyser, puis prenez le téléporteur.

Le combat contre le gardien du sceau de l’eau débute... N’oubliez pas de loupioter tout le monde avec Raine, et tuez les deux aquabardes avant de vous attaquer à la squalucie (pensez à enlever les attaques d’eau de Génis qui seront sans effet).

Après le speech de Rémiel sortez, Colette a de nouveau un malaise. Une fois la demoiselle de nouveau sur pieds sauvegardez et quittez le geyser.

La prochaine destination ? La ferme humaine juste à côté.

Ferme humaine530313038

Essayez d’avancer, Neil vous arrête ! Le choix que vous faites influera seulement sur l’ordre des évènements, pour la soluce on admet le choix « Retournons à Palmacosta » et on le fait.




Palmacosta11

Reposez-vous et achetez les objets qu’il vous manquent : un combat de boss vous attend. Allez à la mairie, elle est vide mais Colette entend des voix au sous-sol : allez-y. Après la scène vous devez combattre Kilia : n’oubliez pas la loupe magique. Après le combat et la scène choisissez « D’accord », sortez, rechargez vos batteries et votre sac, surtout en loupes magiques et allez voir la fille téléporteuse pour aller à la maison du Salut et de là aller à la ferme humaine.

Ferme humaine530313038

Parlez à Neil. Au bout du chemin à droite vous n’avez que quelques désians, par contre à gauche vous avez le panneau de contrôle de l’entrée. Entrez le code 3341 (allez voir la carte d’accès de Dorr dans votre sac pour avoir le code si vous l’oubliez) et entrez.

Allez à gauche puis à droite et prenez les escaliers pour accéder au changeur, une fois l’anneau sur la fonction « radar » revenez à l’entrée et on peut commencer la ferme dans la joie et la bonne humeur : de nombreux objets et machines de la ferme ne sont accessibles qu’en mode « radar ».

Vous êtes à l’entrée, utilisez le radar pour récupérer une gelée d’orange sur votre droite puis allez à gauche (attention les monstres sont invisibles en radar). Continuez tout droit pour une fiole vitale (en radar, toujours) puis revenez sur vos pas pour prendre cette fois-ci le chemin de droite. Le désian qui patrouille devant l’escalier porte une gemme mémorielle, il y a aussi une gelée de pomme dans cette pièce, prenez l’escalier.

Vous arrivez dans la salle du changeur. Le téléporteur ne fonctionne qu’en radar, mais on ne le prendra pas tout de suite. Quand à la porte Sud, Lloyd ne veut pas la prendre, conclusion : on va à droite.

Afin de s’y retrouver, nommons cette partie de la pièce « zone 1 » Vous y trouverez de l’argent blanc et un écu oméga. Le poteau bleu à droite est surmonté d’une sphère en mode radar : cette sphère indique qu’il s’agit d’une machine, activez-la : un pont est créé, prenez-le. Vous arrivez dans la « zone 2 » le désian qui s’y trouve porte une carte mauve, elle sera nécessaire pour accéder à Magnus. N’hésitez pas à utiliser le régénérateur/magasin. Il y a une gelée d’orange et une fiole vitale à prendre dans cette zone, la fiole vitale est de l’autre côté du pont qui se crée quand on active le poteau bleu en haut à gauche. Attention à effacer les deux ponts après usage sans quoi on n’aura pas accès à toutes les parties de la ferme (escalier qui apparaît/disparaît au milieu de la pièce).

Sortez de la pièce et prenez le téléporteur, vous arrivez dans une pièce en forme de croix. Activez le cercle mémoriel au milieu et sauvegardez, puis prenez la porte Est.

Vous êtes à nouveau dans la pièce de tout à l’heure, mais cette fois-ci en « zone 3 » Utilisez le radar : la zone est pleine de blocs invisibles. Casez-les au Sud pour relier cette zone à la zone 1 et récupérez l’objet au milieu du pont que vous venez de créer. N’oubliez pas la Cape de Mage cachée derrière un bloc au Nord puis activez le poteau bleu à l’Est. Descendez les escaliers, Colette récupère la carte rouge ! Revenez à la pièce en forme de croix sans oublier d’effacer chaque pont après votre passage.

Cette fois-ci prenez le chemin Ouest pour accéder à la prison. Vous récupérez la carte bleue et apprenez que Chocolat est retenue plus loin dans la ferme. Neil se charge de conduire les prisonniers à l’extérieur, on peut donc repartir vers la pièce en croix.

Activez le téléporteur Nord en radar et prenez-le. A partir d’ici vous aboutirez toujours sur un nouvel étage en croix avec des téléporteurs aux extrémités. Celui du milieu vous ramène au croisement initial. Ils s’activent tous en mode radar. A chaque étage ou presque il y a un objet invisible à ramasser, mais il s’agit parfois non pas d’un objet mais d’une alarme qui déclenche un combat. Pour arriver jusqu’à Magnius il suffit de prendre à chaque étage le téléporteur devant lequel aucun garde ne patrouille. Mais si vous voulez récupérer tous les objets suivez le schéma ci-dessous :

Légende :

-branche plus épaisse = branche sur laquelle patrouille un désian

-V / J / R / X = téléporteur vert / jaune / rouge / pas de téléporteur

-cercle vert = téléporteur d’où vous venez si vous suivez l’ordre des étages pour arriver à Magnius

-cercle rose = téléporteur à prendre pour suivre l’ordre des étages pour arriver à Magnius

-autres cercles = deux téléporteurs cerclés de même couleur sont reliés. Si un X est cerclé, il est l’arrivée d’une téléportation à sens unique

ferme_de_palma

(cliquez pour afficher le schéma en plus grand)

Après le 6ème étage une scène se déclenche : Chocolat est là ! Vous avez un petit combat à faire. Ensuite suivez Chocolat, veillez à être préparé à un combat de boss avant de prendre le téléporteur. Histoire-de, voilà le plan du 7ème et dernier étage :

ferme_de_palma_bis

Après la scène, un nouveau petit combat vous attend, vous obtenez le laissez-passer, et le combat conte Magnius commence. Commencez par abattre l’arbalétier pour protéger Raine et Génis s’il est dans l’équipe. Eliminez ensuite le fouettard et concentrez vos efforts sur Magnius sans oublier la loupe magique !

Magnius éliminé, Raine programme la destruction de la ferme, un mystérieux personnage fait son apparition et la ferme est enfin détruite !

Retournez à Palmacosta

Palmacosta11

Allez parler à Cacao puis prenez le « raccourci » pour le Pic d’Hackonésia. (oui, c’est tout ^^ )



Pic d’Hackonésia7

Allez voir Koton pour pouvoir lire le livre de la régénération. Ces nouvelles infos acquises, traversez le pic grâce au laissez-passer des désians et passez au chapitre suivant ;)

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soluce-partie I-chapitre 2

Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 2}>
(|Le Désert de Triet|)
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Nous voilà aux portes du désert de Triet. Avant toutes choses, à chaque fois que vous combattrez un monstre, concentrez-vous en priorité sur les serpents : Ils ont une fâcheuse tendance à empoisonner leurs adversaires !

Commencez par débloquer la borne de sept lieues, qui se trouve au Nord-est du désert, juste à côté du gros machin bleu qui porte le nom de Base de Sylvarant, ensuite allez à Triet, la ville juste au centre du désert. En y allant une saynète se déclenche vous donnant une explication à la chaleur étouffante des lieux…

 

 

Triet8219440_m

En arrivant une scène vous montre que les désians sont à votre poursuite… Allez donc jeter un œil à l’avis de recherche ;)

Il est temps de faire un repérage de la ville : Vous vous trouvez dans la première partie de la ville : à droite l’escalier qui descend mène à l’auberge. A gauche se trouve le quartier des commerçants. La deuxième partie, au Nord, mène à l’oasis et surtout à la tente de la voyante dont nous allons avoir grand besoin un peu plus tard…

Pour l’heure tapons la discute aux habitants en se dirigeant vers le coin des commerçants, à l’Ouest, donc. Vous vous faites vite interpeller par l’un deux qui vous propose ses services à l’optimisation, ci-après affectueusement nommée « opti ». Naturellement, répondez « d’accord » ! Si vous avez une peau de bête fabriquez un « cuir rigide » et équipez-en Lloyd, si vous n’en avez pas ne vous inquiétez pas, on en récupérera facilement plus tard. Maintenant, faites vos courses ! Loupes magiques, naturellement, mais aussi fioles de panacée contre les fameux serpents. Inutile de trop économiser pour le « sabre de chevalier » (arme pour Lloyd) : vous en trouverez une meilleure dans pas trop longtemps...

Maintenant faisons un tour à l’auberge. N’hésitez pas à vous y reposer : elle n’est pas plus chère qu’une maison du salut et la caravane de Nova est partie en vadrouille bien loin de nous. Vous y trouverez un point de sauvegarde et la recette du chou farci au bout du couloir de l’étage.

Maintenant, nous allons nous intéresser à la voyante, sa tente se trouve au bout de la ville, dans la partie Nord. Elle demande 100 Flouz pour ses services. / !\ Ne payez que si vous êtes soignés, n’hésitez pas à acheter des équipements ou vous entraîner un peu avant d’aller la voir. Une fois que vous savez où dénicher Colette et les autres, la voyante vous donnera gratuitement des informations sur le niveau d’affection entre les personnages, utile si vous voulez finir le jeu à 100%.  Dirigez vous vers l’entrée de la ville...

Des désians vous tombent dessus et le combat s’engage. Commencez par assassiner l’arbalétier qui risque d’empêcher Génis de lancer ses sorts. Malgré votre brillante victoire, vous vous faites capturez et le groupe est séparé…

 

Base de Sylvarantbotta_

Lorsque vous pouvez bouger, votre première mission est de cramer le désian qui patrouille devant votre cellule avec l'anneau du sorcier. Avec un peu de patiente on y arrive facilement. Ensuite examinez la grille qui vous enferme pour qu’elle s’ouvre. Ouvrez les cellules voisines de la même façon pour avoir accès à un point de sauvegarde et à un coffre contenant une peau de bête (elle servira à l’opti si vous n’en aviez pas tout à l’heure) Dans l’espèce de bureau à droite il y a un coffre contenant votre équipement. Dès que vous l’avez récupéré, vous avez de nouveau accès au menu. Continuez vers la droite, vous vous faites repérer et une poignée de désians courent se faire démolir par vos coups d’épée… Entrez dans la pièce au Nord, une courte scène vous explique vaguement comment sortir de cet endroit. Concrètement, commencez par examiner le bidule brillant que nous allons affectueusement surnommer « changeur » (bon, ok, on n’a pas été chercher bien loin) La fonction de l’anneau du sorcier a changé : vous pouvez désormais envoyer des boules d’électricité. A quoi ça sert ? A immobiliser les monstres à tête de robot. Votre mission ? Les faire s’arrêter pile sur les dalles bleues (elles s’allument quand la bête est bien en place) Attention : au bout d’un moment elles redémarrent. C’est assez difficile, pour vous aider, remarquez qu’elles fondent sur vous quand vous entrez dans leur champ de vision. Leur mouvement particulièrement régulier est aussi particulièrement utile.
Lorsque vous avez réussi le jeu vous le fait savoir, prenez la porte à l’Ouest qui est donc à présent ouverte.

Vous voilà dans un… couloir x) Le chemin au Nord mène à un hangar où se trouvent un distributeur d’objets et un coffre. Le désian qui patrouille devant possède une gemme mémorielle, combattez-le pour l’avoir. Ensuite prenez le couloir Ouest pour atterrir dans une drôle de pièce avec une Game Cube qui danse au milieu. Commencez par activer le cercle mémoriel puis examinez la console bleue en haut à gauche (je ne parle pas de la Game Cube mais de la commande des machines) Vous allez devoir tirer sur les colonnes d’énergie à gauche avec l’anneau du sorcier pour débloquer les portes et continuer à avancer. Voilà comment faire :

Tirer 1 fois en haut & 1 fois au milieu pour débloquer la porte Sud et avoir un coffre.
Tirer 1 fois sur chaque colonne pour débloquer la porte Nord et continuer.


N’oubliez pas de sauvegarder avant de sortir de la pièce !

Après la scène un combat s’engage. N’oubliez pas de répartir l’équipement pour tout le monde avant de vous lancer à l’assaut ! Configurez tous vos personnages sur « Attaquer le même » et tuez les sbires avant de vous attaquer à Botta. N’oubliez pas de le loupioter !!

Après le combat un nouveau dialogue démarre et vous vous échappez de la Base. Dirigez-vous vers Triet, en chemin une saynète se déclenchera avec Kratos, votre niveau d’amitié augmente doucement ;)

 

 

Triet8219440_m

Parlez à Kratos puis sortez de la chambre. Cette soirée va être l’occasion d’augmenter vos affections. Pour Colette, allez en premier dans la deuxième chambre, puis dans la première. Après la scène avec Raine, allez voir Génis qui dort profondément. Choisir « Il ne faut pas le réveiller » pour gagner de l’affection. Sortez de la chambre, vous voyez Kratos partir en douce… « Je devrais le suivre » vous permettra de gagner son amitié. Sinon retournez dormir dans votre chambre.

Le lendemain matin sortez de l’auberge, bien entendu, tout le monde vous attendait ! La scène achevée faites quelques achats… N’oubliez pas l’arme de Colette : vous allez être obligé de la faire combattre. Si vous voulez finir le jeu à 100% allez parler au chien près de l’oasis avec Colette : elle lui donnera un nom, comme à tout les chiens qu’elle rencontre. Elle gagnera un titre si vous vous appliquez à nommer tous les chiens que vous croiserez. Maintenant, sortez de la ville.


Allez nommer le chien de la Maison du Salut. Si vous voulez remplir le bestiaire à 100% vous devrez désormais toujours demander à Raine, et à elle seule, d’utiliser une loupe magique : ce n’est qu’ainsi que vous remplirez la case « localisation » du bestiaire. Ne vous inquiétez pas : même si maintenant elle n’est pas vraiment utile, elle va progressivement devenir ab-so-lu-ment in-dis-pen-sa-ble ! Dirigez maintenant vous vers les Ruines de Triet qui se trouvent à l’Ouest de la ville du même nom.

 

Ruines de Triet38

Un combat s’engage rapidement. Avant toutes choses, allez voir les attaques de Génis et désactivez-les toutes, excepté « Lisière Aqua » : Elle sera nettement plus efficace que les autres sur pratiquement tous les monstres que vous croiserez ici. Dernier conseil : commencez par attaquer les « élément du feu » : Comme ils « planent » la Lisière Aqua du petit sorcier ne le touchera pas si vous ne le maintenez pas au sol. Pour les mêmes raisons méfiez-vous aussi des « Oiseau de feu ».

Le combat terminé vous apprenez de nouvelles attaques et vous pouvez continuer. Petit conseil concernant ces attaques : assignez celle de votre personnage au stick C pour pouvoir l’utiliser en urgence et éviter de la déclencher accidentellement au milieu d’un combo…

Avancez, une scène se déclenche donnant un nouveau titre à Raine que vous allez vous empresser de lui attribuer… Pour le fun : examinez la pierre de l’Oracle avec Raine avant d’entrer =D

Vous vous trouvez dans un couloir qui présente trois entrées vers la pièce principale. Au Sud se trouve un coffre (il faut utiliser l’anneau du sorcier dessus pour le dégager) Attention au coffre Nord : c’est un attrape-nigaud et il serait bien présomptueux de le défier maintenant ;)

Commencez par l’entrée Sud. Le monstre en forme d’oiseau possède une gemme ex. Montez les escaliers et allez voir la torche à gauche, Raine vous éclaire sur son fonctionnement, allumez-la. N’allumez surtout pas l’autre torche de cette partie maintenant au risque de perdre plusieurs coffres !

Ressortez dans le couloir et prenez la porte centrale. Il y a deux coffres au Nord et un autre au Sud. Mettez les deux cubes dans le trou en face de l’entrée et allez chercher un autre coffre dans les escaliers, ressortez et prenez la porte Nord (n’oubliez qu’il ne faut pas toucher au coffre !)

Prenez la direction Nord-ouest, vous tombez sur un cube. Mettez le dans un trou au Sud (la caméra tourne !) Vous pouvez maintenant récupérer un coffre et allumer une torche. Prenez le passage qui vient de se dégager et allumez la nouvelle torche.

Repartez vers la porte du milieu et allumez la torche en face de l’entrée, à présent accessible.

Enfin, prenez la porte Sud et allumez la dernière torche qu’on avait laissée tout à l’heure.

Repartez à la porte Nord et montez les escaliers. Vous avez trois coffres à ouvrir avant de libérer le sceau mémoriel qui se trouve à côté du téléporteur. Sauvegardez, et c’est partit mon kiki !

Préparation du combat : A chaque fois que vous faites un combat contre un gardien de sceau, comme ici, vous devez inclure Colette à l’équipe : après tout, c’est son épreuve !
N’oubliez pas de loupioter les différentes sortes de monstres avec Raine pour compléter le bestiaire.
Si ce n’est pas fait configurez Kratos sur « soigner » (même si vous avez Raine u_u) et enlevez à Génis tous ses sorts, sauf celui d’eau. Il est conseillé de configurer le placement de Colette sur « corps à corps ». Enfin, configurez le choix de cible de chaque personnage sur « attaquer le même » Pendant le combat commencez par les deux ktugachous avant de vous attaquer au Ktugach.


Après le combat Rémiel fait son show et Colette obtient une jolie paire d’ailes. Reprenez le téléporteur, sauvegardez et sortez des ruines. Colette a soudain un malaise et Kratos suggère de camper ici afin qu’elle se repose, c’est ce que vous allez faire…

 

 

Campement101_m

Parlez plusieurs fois à tout le monde pour faire avancer les choses. Voici les phrases à dire à chacun pour augmenter l’affinité :

Génis : "Il manquait quelque chose"
Raine : "Colette, c’est Colette "

Kratos : "Le village c’est ma faute"

Finalement, Colette s’isole… Quand vous revenez sur la carte, retournez à Triet.

 

 

Triet8219440_m

A votre arrivée Raine gagne le titre « Amour d’une sœur » puis c’est l’heure de faire les courses ! Loupes magiques, pain, gelées, fioles vitales…

A présent nous allons nous diriger vers le sentier d'Ossa, mais avant, il faut finir correctement cette région : Pas de coffre à récupérer mais deux cercles lumineux de dialogue. L'un est pour Raine sur la péninsule au Sud-Ouest et l'autre pour Colette près de la pointe Sud-Est du continent. Ceci fait, allons joyeusement vers la suite de l'aventure !


Allez tout à fait à l’Est du désert pour tomber sur un sentier pierré :
le Sentier d’Ossa8
Après quelques pas, une scène se déclenche où vous ferez la connaissance de la tueuse mystérieuse, personnage clef de l’aventure… Dites « Je suis un peu désolé » pour grappiller de l’affection envers Colette puis avancez le long du sentier. Au deuxième tournant vous trouvez une arme pour Raine. Après plusieurs changements de zone vous arrivez au sommet : une sorte de petit square où se trouvent deux coffres ainsi qu’un cercle mémoriel, utilisez-le. Continuez sur le chemin qui part à l’Est pour entamer la descente. N’oubliez pas de prendre un coffre dans un tournant. Quand une descente vous parait un peu plus longue que les autres et qu’un gros arbre se trouve au bout, arrêtez-vous immédiatement et préparez-vous à un combat de boss : notre tueuse est là ! Commencez par tuer le gardien qui l’accompagne : il a moins de PV et la tueuse est trop difficile à battre pour se permettre de ne pas l’attaquer de toutes ses forces ! N’oubliez pas de les loupioter tous les deux avec Raine.

Si vous êtes trop amochés allez vers la caméra pour sortir du sentier et aller vous reposer dans la ville suivante avant d’attaquer le tunnel. 

Tunnel du Sentier d’Ossa

 

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Dans la deuxième partie qui est une petite pièce, vous trouverez deux coffres (fouillez entre les débris) et un étrange crâne… Vous pouvez le toucher tant que vous le voulez, il ne vous attaquera pas : il s’agit d’un Pourfendeur, acteur principal d’une quête optionnelle. Si vous lui parlez il vous proposera un duel, n’acceptez pas ! Vous n’avez pour le moment aucune chance contre lui !! (sauf si vous êtes vers le niveau 16 et que vous pensez à vous protéger dès que vous avez fini d'enchaîner vos coups avec Lloyd)

Maintenant vous avez complètement finit le sentier d’Ossa, sortez, vous avez une nouvelle portion de territoire à explorer ! ^^

Allez vers le Nord en longeant les montagnes : Vous trouverez un coffre bien caché dans les bois. Allez encore vers le Nord pour trouver la Borne de sept Lieues. / !\ Ne prenez pas le pont, vous vous retrouveriez dans la zone d’Hima et les monstres seront beaucoup trop forts. A noter que de nouveaux monstres sont disponibles sur les plages, pour ceux qui veulent avoir un joli bestiaire. Reste à aller à l’extrême Sud de cette zone pour dénicher un cercle lumineux avec Kratos. Répondez « Comment ça, stupide ? » Vous pouvez à présent vous diriger vers Izoold, le village des pêcheurs.

 

Izoold891_06

Petite présentation des lieux : Vous vous trouvez à l’entrée du village. La maison à gauche est une auberge à 120 Flouz où se trouve bien entendu un point de sauvegarde. La maison du fond est la maison de Lyla à éviter pour l’instant : c’est la suite de l’histoire. Dans la maison de droite se trouve la recette de la « boule de riz », au fond à droite. N’oubliez pas de nommer le petit Pooky (toutou) et de parler à tout le monde puis allez à l’Est pour trouver le port. Rien de notable à part un marchant de poissons qui vous vendra des aliments rares pour le compendium et un examiniouz qui vous propose le jeu du Jackadi : remplissage du sac facile.

Niveau facile --> 5 gelées de pomme
Niveau moyen --> 5 fioles vitales
Niveau difficile --> 5 gelées de citron (n’hésitez pas à faire des provisions, on ne pourra pas en acheter avant la deuxième partie de cette soluce !)

Après le repérage de principe, direction la maison de Lyla. Parlez à la rousse qui se tient au milieu de la pièce : c’est Lyla. Elle vous apprend qu’elle attend son grand amour et vous lui apprenez qu’il est partit, suivez-la au port. Elle se trouve près du bateau de Max, le plus à gauche. Après la scène dites « D’accord » pour obtenir la « Lettre de Lyla ». Après avoir fait vos provisions et vérifié que la carte est bien terminée, embarquez à bord du navire de Max et direction Palmacosta !

 

Posté par ezilann à 22:20 - soluce - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

soluce- partie I-chapitre 1

Oo|oO Soluce Oo|oO
--Partie I--
<{Chapitre 1}>
(|Isélia|)

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Après avoir entendu la légende de la régénération, vous voilà dans une salle de classe où vous vous prenez un tampon sur la tête... La scène qui suit vous présente les personnages principaux. Mais une aveuglante lumière blanche vient perturber le cours et le professeur court voir ce qu’il se passe en demandant aux élèves de travailler, ce que vous n’allez bien sûr pas faire ;)

 

Dès que vous pouvez bouger, parlez à tout le monde puis dirigez vous vers la porte, à gauche. Génis vous arrête : hors de question de désobéir à sa grande soeur ! Choisissez « Bon, d’accord » si vous voulez augmenter votre amitié avec lui. Soudain le pasteur entre dans la salle. Choisissez « J’y vais aussi » pour augmenter l’amitié de Génis. Après la scène Génis et Colette rejoignent le groupe. Examinez le trou au fond de la salle pour gagner le titre « Empotée » de Colette, puis sortez de l’école.

 

Le village est bien désert... Après le dialogue avec Franck, faites un tour de repérage du village.


 

Isélia, le village des oracles511934911

 

Dans la partie gauche se trouve la maison de Génis et Raine, près d’une mare. Vous ne pourrez pas y aller pour le moment. Au Sud du village se trouve la place (enfin c’est juste un espace, mais appelons-la la place) Juste au dessus de la place, à gauche, se trouve le magasin. On ira plus tard, après avoir gagné un peu d’argent... Enfin tout en haut à droite du village se trouve la maison de Colette, vous y trouverez Franck qui vous soignera gratuitement autant de fois que vous le souhaitez, pratique !

 

Ce petit tour effectué, revenez près de l’école. Il y a un point de sauvegarde et une arcade : la sortie Nord. Dirigez-vous vers cette arcade : un monstre vous y attend (facile, ne vous inquiétez pas !). Après l’avoir battu vous avez droit à un petit dialogue avant qu’un deuxième monstre ne se présente. Un petit didacticiel précède le combat. Le monstre envoyé au tapis, vous pouvez enfin sortir.

 

Faites une poignée de combats contre les monstres qui se promènent sur le chemin pour grappiller un peu d’expérience et un peu de flouz. Dès que besoin revenez à Isélia vous faire soigner par Franck. Lorsque vous avez collecté assez d’argent, allez au magasin acheter 20 loupes magiques : elles vous seront indispensables lors des combats difficiles et pour compléter l’inventaire ennemi (ci-après nommé bestiaire). Achetez aussi quelques fioles vitales (5 ou 6, pas plus) et une dizaine de gelées de pomme. S’il vous reste de l’argent prenez aussi des gelées d’orange (5 grand maximum) et du pain.

 

Une fois ces emplettes effectuées et votre groupe soigné, dirigez-vous vers le temple qui se trouve au bout du chemin...


 

Temple de Martelss_preview_pic_02_b

 

Votre premier donjon commence par une petite scène où vous en apprenez un peu plus sur le caractère de Colette... (Si vous avez sélectionné « C’est de la recherche ! » au premier choix, tout à l’heure, c’est maintenant que vous rencontrez le pasteur) Commencez par monter les marches jusqu’au temple où une nouvelle scène vous attend, suivit d’un combat contre des désians (facile si vous vous êtes un peu entraînés avant, le mieux est de tenter d'avoir le niveau 8 minimum). Cette victoire acquise, un nouvel ennemi s’avance : Vidarr. N’oubliez pas de le « loupioter » si vous voulez compléter le bestiaire ! Après quelques secondes de combat, un mystérieux personnage répondant au nom de Kratos vient vous aider. Avant de poursuivre le combat allez dans le menu stratégie et configurez-le sur « soigner », vous verrez il sera très efficace ! Une fois Vidarr éjecté de votre vie pour toujours, un dialogue vous présentera Kratos le mercenaire. Répondez « J’ai compris » pour gagner un peu d’affection avec ce taciturne personnage qui rejoint par ailleurs le groupe. Vous entrez enfin dans le temple.

 

Au terme d’un petit dialogue Kratos vous remet le manuel d’entraînement et vous pouvez commencer la visite. Sur le chemin de gauche vous n’irez pas bien loin à cause d’un éboulement, allez plutôt au centre pour en apprendre un peu plus sur l’anneau du sorcier que nous allons récupérer bientôt. Après le dialogue prenez le chemin de droite et suivez-le jusqu’aux escaliers. Dans la nouvelle salle vous ne tardez pas à repérer l’anneau du sorcier, mais pendant que vous l’admirez Colette fait encore des bêtises et vous devez combattre un Golem (n’oubliez pas la loupe magique, vous n’aurez plus l’occasion de le rencontrer après ça, sauf en revenant bien plus tard dans le jeu). Après le combat le Golem se change en pierre et vous ne tardez pas à comprendre leur utilité... Référez-vous aux schémas ci-dessous pour repérer les emplacements utilisés :


plateau des golems >>plateau_des_golems

niveau inférieur >>le_plateau_des_golems_niveau_inf_rieur


Mettez une pierre dans le trou B puis descendez les escaliers (gauche ou droite, peu importe). Allez au point 2 par la gauche et poussez la pierre dans l’emplacement 4. Vous trouvez un coffre contenant une fiole de panacée. Revenez sur le plateau des golems et jetez une pierre dans le trou A. Redescendez et allez au point 1 par la droite pour pousser la pierre dans le 5. Vous trouvez une fiole vitale. Remontez voir les golems et mettez deux pierres à la suite dans le trou C. Descendez et poussez la pierre qui dépasse au point 3. Ecoutez la petite mélodie de résolution d’énigme, montez les escaliers et récupérez l’anneau du sorcier.

 

Revenez au plateau des golems. Attention, maintenant des monstres se baladent sur les deux niveaux ! Montez l’escalier à gauche du plateau, au fond du couloir se trouvent 3 coffres qui contiennent une gelée de pomme, une fiole vitale et 250 flouz. Vous n’avez plus qu’à revenir jusqu’à la pièce de départ et prendre le chemin au Nord pour retomber sur le sceau qui nous bloquait tout à l’heure. Visez, tirez, youpi on peut passer ! magiiiiique :) Après le petit dialogue prenez le téléporteur et assistez à la scène...
games_TOSraineAndGenis Lorsque Rémiel est partit et que vous pouvez à nouveau bouger, parlez à tout le monde, écoutez (lisez) le dialogue, reprenez le téléporteur et direction la sortie ! Oups, la prof’ est là... Après cette pour le moins amusante scène :) sortez du temple et retournez à Isélia.


 

Isélia511934911

 

Allez voir Raine à l’école et récupérez un titre pour Génis : « Amour fraternel » (allez voir le commentaire dans Etat, histoire de rigoler) puis allez au magasin vous recharger en loupes, gelées et autres fioles vitales. Pensez à prendre du pain si vous n’en avez pas (vous comprendrez l’utilité plus tard) Enfin, allez chez Colette (maison dans le coin Nord Est du village) Vous avez droit à un nouveau dialogue avant de récupérer le compendium. Essayez de le compléter en dévalisant systématiquement monstres et magasins (commencez par récupérer des bottes au magasin d’Isélia, par exemple) Encore du dialogue... Une fois que Génis vous a sagement réprimandé pour votre mémoire d’escargot, allez chez lui pour apprendre la recette du sandwich et en récupérer les ingrédients (maintenant vous savez à quoi va vous servir votre stock de pain, nettement moins cher qu’un stock de gelées de pomme).

 

Examinez les étagères à gauche des lits histoire de s’amuser un peu, puis allez à la sortie Sud du village. Dites bonjour à Noïshe et sortez du village.


 

Forêt d’Isélia19

 

A la sortie du village allez tout de suite à l’Ouest pour entrer dans la forêt. Après une petite scène démontrant le courage légendaire de Noïshe, gravissez la pente à droite. Prenez garde aux monstres qui ont une tête de champignon ou d’abeille : ils empoisonnent. A l’intersection descendez à gauche pour une gelée de pomme, puis reprenez l’ascension. Vous trouvez une fiole vitale en chemin, puis vous arrivez à la ferme humaine... Après un dialogue avec Génis, vous décidez de l’y accompagner. Utilisez le point de sauvegarde avant d’y aller, tant qu’à faire.

 

Contournez le portail par la gauche et faites connaissance avec Marble. Choisissez « D’accord » puis « Mais... » pour augmenter l’affection de Génis. Les désians repèrent la vieille femme et ont l’intention de lui faire passer un sale quart d’heure... Allez à droite du portail et sautez sur les rochers pour voir ce qui s’y passe (au troisième saut allez vers la droite pour récupérer une gelée d’orange avant d’aller sur le promontoire de gauche où va se poursuivre l’histoire.) Lloyd expose son plan, vous êtes soignés, et on y go ! Dommage, Génis se casse la figure et vous allez être obligé d’éliminer deux désians. Bah, c’est pas un drame, enfin, avouez que la fin de la scène a de quoi inquiéter... Finalement Génis retourne chez lui et vous poursuivez la traversée de la forêt seul (pensez à donner le béret de Génis à Lloyd, qu’il ne soit pas inutile). Après avoir sauvegardé allez au Nord. Vous arrivez à une intersection en patte d’oie. Prenez le chemin le plus au Nord, montez le monticule à gauche pour une gelée de pomme, continuez à droite jusqu’à la rivière pour des gants en cuir (équipez-en Lloyd) puis revenez à la « patte d’oie ». Prenez le chemin du milieu pour obtenir une gelée de pomme et traversez le pont ; Ouvrez le coffre pour obtenir 500 flouz et suivez le chemin au Nord jusqu’à passer sous une branche avec un sac. Il contient une gelée d’orange. Prenez-la puis avancez encore un peu au Nord pour sortir de la forêt.


 

Chez Dirk069

 

Allez à la jolie maison au milieu des bois : c’est la maison de Dirk, et donc de Lloyd. Entrez dans la maison. Vous vous disputez avec Dirk et quand vous sortez, tout le monde est là... Colette voudrait vous parler, choisissez « Juste une minute », histoire de parler à tout le monde, puis allez la voir sur son banc pour entamer la conversation...

 

Le lendemain sauvegardez (il y a un cercle mémoriel au rez-de-chaussée) et allez voir Dirk qui est sur la tombe de votre mère. Il vous donne divers objets dont notamment la carte de Sylvarant. Génis arrive en trombe et vous vous téléportez au village.


 

Isélia511934911

 

Commencez par aller au magasin et achetez tout ce que vous pouvez ! Vous n’aurez pas tout de suite l’occasion de retourner dans une boutique. Puis allez au cercle mémoriel et sauvegardez. Pensez aussi à rendre son équipement à Génis. Enfin, allez chez Colette.

 

Après la scène, vous sortez et découvrez que le village est dans un triste état ! Commencez par aller à l’école pour combattre des désians et récupérer une gelée de pomme et une gelée d’orange. Si vous voulez il y en a aussi au Sud Est du village, mais vous ne gagnez rien de particulier en les battant. Si vous êtes un peu amoché demandez à Franck de vous soigner et allez à la place du village. Après la scène vous attend un combat contre l’Exbélua, n’oubliez pas de la loupioter !! Vous apprenez juste après qu’il s’agissait de Marble... Et vous êtes tous les deux bannis du village... Dites au revoir à Isélia, vous ne pourrez pas y revenir avant très longtemps...


 

Extérieur19

 

Lorsque vous sortez du village dirigez-vous vers le Sud (en même temps on n’a pas vraiment le choix) Vous tombez tout de suite sur une étrange chose qui dépasse des bois : la caravane de Nova. Vous pourrez vous y reposer gratuitement quand bon vous semble ! Et rassurez-vous, vous la croiserez ailleurs sur la carte du monde.

 

Quittez la caravane et allez vers le Sud. Une scène se déclenche avec Noïshe et un didacticiel vous apprend à vous servir des gemmes EX. L’option gemmes EX du menu est désormais disponible.

 

Continuez vers le Sud jusqu’à arriver à une maison du salut. Vous en trouverez un peu partout sur la carte du monde, vous pouvez vous y reposer à bas prix (100 flouz) mais c’est toujours plus cher qu’avec la caravane de Nova, donc inutile d’y dormir (par contre dans le futur les caravanes se feront plus rares et seront mieux cachées, d’où l’intérêt des maisons du salut)

Entrez dans la place, un dialogue se déclenche et un voyageur vous apprend le fonctionnement des bornes de sept lieues. Il n’y a plus rien d’autre à faire ici pour le moment.

 

Avant d’entrer dans le désert de Triet, vous avez encore deux – trois choses à faire. Récupérez un coffre à l’Ouest de la maison du salut. Il est caché dans les bois et il n’y a qu’un coin qui dépasse. Il contient une gemme EX niveau 1. Il y a aussi un cercle lumineux qui déclenche un dialogue avec Génis de l’autre côté de la « rivière » Choisissez « vraiment ? » pour augmenter votre amitié.

 

Ceci fait, c’est partit pour le désert de Triet !

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(image piquée sur ToS Paradize )

A partir de maintenant je publierai régulièrement la soluce complète de Tales of Symphonia par chapitres
Celle-ci est également disponible sur le site de Mythes of Tales
(dont je suis la rédactrice, c'est bien pour ça qu'elle y est !)

Donc là je publie les chapitres déjà disponibles sur MoT, ensuite je publierai au fer et à mesure que j'écrirai...


Oo\SOMMAIRE/oO

Partie I Sylvarant

Chapitre 1- Isélia
Chapitre 2- Le désert de Triet
Chapitre 3- Palmacosta
Chapitre 4- Le sceau du vent
Chapitre 5- La fin du périple

Partie II Tesseha'lla

Chapitre 1- La cité impériale

Partie III Deux mondes en Lutte


En attendant, si vous avez des questions particulières, postez-les en commentaire et je répondrai sur cet article !

Posté par ezilann à 19:51 - soluce - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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